terça-feira, 22 de novembro de 2016

A história dos games no Brasil

O Brasil é realmente um país bastante peculiar em relação aos games... Principalmente a sua relação com a pirataria. E foi na pirataria e na cópia de jogos que a indústria nacional de games se desenvolveu.
Esta história dos games brasileiros é tão interessante que atraiu a atenção da Red Bull, que fez um documentário só sobre a indústria nacional de games. E para nossa alegria, há uma versão do documentário em português. Para aqueles interessados nesta história, o link para o documentário se encontra neste link: http://www.redbull.com/br/pt/games/stories/1331828275602/serie-paralelos-narra-pirataria-de-games-no-brasil

segunda-feira, 31 de outubro de 2016

Desvendando o Atari, parte 2 - Desenhando um R6532

Há alguns anos eu dei início a uma série sobre o Atari e seu hardware, bem no início deste blog. Minha intenção era criar uma série de posts que abordavam dois assuntos principais do blog: eletrônica e jogos eletrônicos.
Bem, faz 6 anos que postei o primeiro texto da série, e não postei mais nada sobre o assunto. Um dos posts sobre o KiCad usou inclusive um componente do Atari, o R6532, como exemplo de criação de componentes. Eu pretendia criar todos os componentes do Atari no KiCad, para depois dar continuidade à série do Atari. Infelizmente fiquei devendo esta continuidade.
E é por isto que estou retomando a série do Atari, analisando melhor o esquemático desta placa. Aqui fica claro por que escolhi o Atari: não só ele é mais antigo (não teremos problemas de abordar seus esquemáticos aqui), mas também temos aqui um esquemático mais simples e que nos possibilitará compreender vários conceitos básicos sobre o hardware de jogos eletrônicos.
Nesta série então iremos redesenhar alguns esquemáticos do Atari encontrados no site Atari Age (escolhemos a versão PAL para refletirmos as configurações de nosso país). Vamos usar o conhecimento adquirido através da série sobre o KiCad.

Redesenhando o R6532

O nosso primeiro passo será desenhar todos os componentes do Atari que não são encontrados na biblioteca padrão do KiCad. Entre eles estão o processador 6507, o TIA PAL, conectores de joystick e o CI 6532 (que agrupava periféricos como o timer, memória RAM e portas de I/O).
Como mencionei antes, já desenhamos o R6532 em nossa série sobre o KiCad. Vamos redesenhá-lo, para criarmos uma biblioteca de componentes específica para o Atari.
O primeiro passo é abrir o KiCad. Estamos usando a nova versão do software (4.0.4) para esta tarefa. Vamos criar um novo projeto com o nome de Atari para podermos criar nossos componentes:

Figura 1. Criando um novo projeto
Figura 2. Definindo o nome do projeto
Com um projeto ativo no KiCad, os botões de edição de biblioteca são habilitados. Vamos criar primeiro os símbolos de nossos componentes que serão usados no esquemático. Para isto, vamos clicar no botão Schematic Library Editor na interface do KiCad.

Figura 3. Abrindo o editor de bibliotecas de esquemático
Uma vez no editor de bibliotecas, vamos criar um novo componente.

Figura 4. Botão para criação de componentes
Note que não selecionamos nenhuma biblioteca de trabalho. Isto porque, a partir deste nosso novo componente, vamos criar uma nova biblioteca. As configurações que vamos escolher para o R6532 são as mesmas que usamos na série sobre o KiCad.

Figura 5. Configurações do R6532

Feito isto, Estamos prontos para desenhar nosso R6532. O KiCad já coloca algumas propriedades do componente no desenho, como Nome do componente e o RefDes. Coloque o cursor do mouse em cima de alguma destas propriedade e digite M para movê-la. Vamos agora inserir os pinos de nosso componente, clicando no botão de adição de pinos:

Figura 6. Localização do botão de adição de pinos.

Clicando na área de desenho, veremos a tela de Propriedades do Pino. Vamos começar nosso desenho com o barramento de dados do R6532, então definimos as propriedades do primeiro pino, D0, a seguir:

Figura 7. Propriedades do pino D0
Segundo o Datasheet do R6532, o pino D0 é o pino 33. Da mesma forma, adicionamos os pinos D1 (32), D2 (31), D3 (30), D4 (29), D5 (28), D6 (27) e D7(26).

Figura 8. Pinos adicionados ao desenho.
Como podemos ver, os nomes dos pinos ficaram um pouco grandes para o espaçamento que deixamos. Podemos afastar mais os pinos, ou então redimensionar os textos. A segunda opção é melhor, para que nosso componente não ocupe muito espaço. Para isto, vamos posicionar o cursor do mouse em cima do pino e digitar E:

Figura 9. Editando o tamanho do nome dos pinos
Vamos usar um tamanho de 25mils para os nomes.
Assim que editarmos os pinos do barramento de dados, podemos passar para os pinos do barramento de endereços. O trabalho aqui é o mesmo para o barramento de dados e não precisamos repetir a explicação. Seguindo o exemplo do esquemático no site da Atari Age, vamos deixar um espaço de 100mils entre o barramento de dados e o de endereços (considerando que estamos usando 50mils entre os pinos de cada barramento). Isto destaca visualmente os dois barramentos e indica a qualquer um que ver o desenho que aqueles são dois barramentos separados. O resultado fica assim:

Figura 10. Pinos de dados e endereço
Para finalizar o lado esquerdo do componente, vamos adicionar os sinais de controle do R6532. Depois disto, no lado direito, colocaremos as duas portas de I/O existentes neste processador. Deve-se observar a direção dos pinos especificada no datasheet, como está descrito neste desenho:

Figura 11. Direção dos pinos no R6532
Ou seja, os pinos de endereço (A0-A6) são pinos de entrada, todos os pinos de controle exceto o pino IRQ são de entrada, o resto é bidirecional. Certifique que seus pinos estão assim para facilitar qualquer detecção de defeitos que o KiCad possa fazer.
Adicionei também, ao contrário do modelo do site Atari Age, os pinos de alimentação do R6532 como pinos visíveis. Assim evito qualquer tipo de confusão. Os pinos ficarão, portanto, desta forma:

Figura 12. Posicionamento dos pinos do R6532.
Falta agora desenhar o corpo do componente. Vamos usar para isto a ferramenta de desenho de retângulos para isto.

Figura 13. Botão de desenho de retângulos.

Desenhamos então o corpo do componente, depois posicionamos melhor as propriedades do componente para ficarem próximas a este corpo. Clicando-se duas vezes no texto R6532, editamos também o tamanho deste texto para diminuí-lo um pouco.

Figura 14. Editando o tamanho do texto.
Assim criamos o primeiro componente de nossa biblioteca.

Figura 15. Desenho do R6532 completo.

Falta ainda um detalhe para nosso componente ficar perfeito: precisamos mover a âncora do componente para o primeiro pino de nosso desenho. A âncora é a referência de nosso componente: quando você o seleciona no EEschema e o move, é este ponto que ficará "preso" ao mouse. Esta âncora é representada no desenho pelo encontro das duas linhas azuis. Para movê-la, usaremos o botão específico:

Figura 16. Botão para mover âncora.

Vamos escolher o pino D0 para ser nossa âncora, clicando no botão e depois na ponta de nosso pino. O desenho portanto ficará assim:

Figura 17. Desenho com a âncora no pino D0.

Criando a biblioteca

Agora que temos nosso primeiro componente, podemos criar nossa biblioteca de componentes do Atari. Para isto, existe um botão na barra superior do editor de bibliotecas.

Figura 18. Botão usado para adicionar o componente à uma nova biblioteca.
Ao clicar, o KiCad pedirá um nome para a biblioteca. Daremos o nome de Atari.lib. Como é uma nova biblioteca, o KiCad avisa que ela não poderá ser acessada até você adicioná-la em seu projeto no EEschema.

Conclusão

Criamos o nosso primeiro componente do Atari. O próximo passo será criar todos os outros componentes necessários para se desenhar o esquemático do Atari.

segunda-feira, 3 de outubro de 2016

Cultura e Games: Quando Stranger Things se converte aos 8 bits

Eu poderia começar este texto dizendo que não há um título mais apropriado que Stranger Things para a altamente aclamada série da Netflix. Afinal de contas, não é todo dia que vemos uma série totalmente nova ganhar tanta popularidade, deixando para trás séries que estão aí há mais tempo e possuem um público fiel.
É algo realmente estranho, mas um estranho bom. Aquele estranhar da saudade, da nostalgia... Ver novamente todas aquelas coisas que fizeram parte de sua infância. Estranho e normal, pois é normal também se lembrar dos bons tempos, de comemorar boas lembranças.
Podemos nos perguntar por que estou falando de Stranger Things hoje... Não, eu não o vi recentemente, mas em seu lançamento. Também não estou aqui para comentar sobre a inspiração que seus criadores tiveram dos games (a primeira imagem do mundo sombrio me levou imediatamente para Silent Hill).
Estou escrevendo este texto para destacar o trabalho de outras pessoas que certamente gostaram da série e tiveram a ideia de retratá-la de uma forma bem característica dos anos 80: em um video-game 8 bits (provavelmente isto já está se tornando uma arte). É o pessoal do canal CineFix, que têm se dedicado a criar "filmes" 8 bits de algumas produções cinematográficas.

sexta-feira, 30 de setembro de 2016

Mais novidades

Como informei no último post, faz parte de meus planos criar uma série de desenhos no KiCad, desenhando algumas partes do nosso Atari 2600.
Sei que séries assim sempre geram muitas perguntas. E algumas são feitas através da ferramenta de comentários do blog.
Assim, para facilitar a vida de todos, resolvi criar um fórum para discussões destes temas. O fórum foi criado em uma plataforma gratuita, já que não tenho como saber ainda se a iniciativa terá uma grande adesão. Espero que tenha.
Como é uma iniciativa experimental, ainda tenho muito que melhorar. Conto com sugestões dos leitores.

O endereço do fórum é http://eletronicaegames.eletronicsboard.com/.


terça-feira, 27 de setembro de 2016

Novidades do blog

Estou há quase 2 meses sem nenhuma nova postagem no blog, por estas estranhas correrias da vida... Mas espero que os próximos dias sejam mais interessantes para este blog.
Quando o blog foi criado, eu desejava escrever textos que envolvessem tanto o mundo dos games como a eletrônica. E foi assim que fiz uma série de apresentação do KiCad (primeiro post da série pode ser lido aqui), preparando terreno para se analisar os esquemáticos e o PCB de algumas plataformas de jogos. E bem no começo deste blog, fiz também um texto apresentando as características técnicas do primeiro sistema que pretendia analisar desta forma: o Atari 2600. Escolhi este sistema por ser mais simples, por possuir o hardware (facilitando a tarefa de checar como ele foi confeccionado) e por ser mais antigo, não trazendo nenhum problema de patentes.
Além disto, desde o final do ano passado o KiCad lançou sua versão 4.0.0, cuja interface pode ser vista na figura acima. Pode-se ver a adição de alguns botões novos nesta interface, que são botões para acesso direto ao editor de bibliotecas de símbolos e de footprints, a retirada do botão para o acesso ao CvPcb e a adição do botão para acesso ao Layout Editor. A nova versão também alterou o formato para os arquivos de PCB e de bibliotecas.
Sendo assim, me pareceu também apropriado seguir a série do KiCad, usando o programa para implementar tudo que foi apresentado naquela série. Assim poderemos ver exemplos práticos do uso do KiCad para criar um esquemático, PCB, e sua visualização. Ao mesmo tempo, entenderemos como o Atari 2600 funcionava, abrindo caminho para projetos mais audaciosos... Então, muita coisa interessante será feita aqui.
Estarei dividindo toda esta tarefa em passos menores, para que a explicação fique bem detalhada. Espero que esta seja uma ótima série para quem nos acompanha.

terça-feira, 2 de agosto de 2016

Uma apologia do ouriço azul

Falei muito pouco sobre Sonic aqui neste blog. Na verdade, fiz menção a seu aniversário de 20 anos apenas. Hoje ele já está com seus 25, está ganhando novos jogos e infelizmente ganhou uma crítica bastante injusta por parte do pessoal da GameBlast. Agradeço ao pessoal da Retroplayers por apontá-la (e por fazer a crítica à crítica).
Sonic foi um dos jogos que mais me marcou na infância. Lembro-me ainda do meu aniversário, quando ganhei finalmente um Megadrive 2 que vinha com o cartucho do Sonic incluído. Até então não conhecia o jogo, mas não demorou muito para o jogo alcançar o topo da minha lista de jogos preferidos. Meus irmãos e eu tivemos praticamente todos os jogos da série. Infelizmente não tivemos o Sonic & Knuckles para aproveitar uma das maiores sacadas que uma empresa de jogos poderia ter, que é a de fundir um novo jogo com suas versões antigas. Imagine: depois de 3 versões de jogos, você descobre que havia mais para se jogar ali? E isto em uma época que não havia DLCs ainda...

Certamente muitos fãs de Sonic conhecem o personagem melhor do que eu... Mas acho que ainda posso falar de Sonic com alguma justiça, principalmente se tratando da fórmula que o tornou famoso durante a "guerra" dos 16 bits. Não fiz apenas o download dos jogos recentemente, eu fiz parte de toda aquela geração.

Assim, pude identificar alguns erros básicos no artigo da GameBlast e gostaria de comentá-los, como uma defesa de nosso querido ouriço azul. E para mim, o principal deles é achar que "o fundamento principal de Sonic é ir rápido", e que isto exclui outras propostas que o jogo oferece ou ignorar com isto que o jogo se enquadra em um gênero muito típico da geração 16 bits. Na verdade, acredito que o autor tenha confundido uma característica do personagem (ser rápido) com a proposta principal (e aqui ele aparentemente quer dizer única) do jogo.
Sonic é rápido, e isto foi sim usado como marketing do jogo (principalmente para explorar o que Megadrive tinha sobre o SNES). Mas Sonic também se enquadra nos gêneros de jogos de plataforma e side-scrolling. Era uma combinação típica para a época e fazia muito sucesso, de fato. Por isto é de se esperar que passar de fases como a Marble Zone de Sonic 1 envolva "pular em plataformas pequenas enquanto se desvia de inimigos, espinhos e pilares de lava". Esta é a essência de um jogo de plataforma que Sonic está inserido. E isto também é um dos objetivos do jogo. O autor chega a mencionar outros jogos de plataforma, mas ele tenta sobrepor a velocidade sobre o gênero, algo totalmente sem precedentes. Sonic não é um jogo de corrida onde o objetivo é só correr. Ele é ainda um jogo de plataforma, onde o personagem é veloz e capaz de aproveitar esta velocidade quando isto requer. E se o personagem é rápido, é óbvio que existam armadilhas para o personagem quando este a emprega. O que o autor do artigo espera de dificuldade no jogo, afinal de contas?

Acredito, no entanto, que o autor comete um erro que nem todo mundo sabe o nome, mas sabe que está ali. Alguém comentou : "emulador nenhum vai recriar a experiência e a atmosfera da época". Exatamente! O erro que está por trás de todo o artigo é chamado de anacronismo. O autor descreve em seu texto a metodologia que vai usar:

Meu objetivo era jogar, não necessariamente até o fim, mas o suficiente de cada um desses jogos para poder julgar se merecem, realmente, serem lembrados como alguns dos melhores daquela época.

A metodologia está viciada desde sua concepção. Afinal de contas, por mais que ele se esforce, ele ainda é um jogador moderno revisitando um jogo antigo com a mentalidade de um jogador de nossos dias. Ele em momento algum se perguntou: o que um jogador da época via naquele jogo? Se ele foi jogador naquela época, ele não falou nada de sua experiência. Se não foi, por que não entrevistou alguém que foi?
Um jogador moderno talvez espere que haja um caminho mais fácil e outro mais difícil em uma bifurcação. Ele se perguntou se um jogador da época esperava estas coisas? Ele se perguntou se algum jogador da época achava aquele jogo (ou qualquer outro do gênero) repetitivo?
Afinal, o que é ser repetitivo? E por que Sonic sofre deste problema, enquanto que os outros jogos de plataforma não?
Como jogador naquela época, eu posso afirmar que estava muito mais preocupado com os espinhos e armadilhas da fase Marble Zone do que com o fato dela ser repetitiva. Aliás, nem me passava pela cabeça a palavra "repetitivo". Estava muito mais preocupado em gastar tempo para chegar em uma área antes inacessível do que aproveitar toda a velocidade do Sonic para passar a fase correndo. E eu sabia que devia usar a velocidade do Sonic em alguns lugares para conseguir isto.
O autor criou uma série de defeitos que, pelo menos para mim como jogador, nunca passaram pela minha cabeça. Não sei se passaram pela cabeça de alguém.
Isto talvez possa ser usado para alegar que um jogador moderno não gosta daquele tipo de jogo. Mas nem se isto for demonstrado, podemos ainda concluir que a franquia não foi feita para 25 anos. Afinal de contas, por que tantos fãs estão comemorando o mais novo Sonic Mania?


Se o problema é ser repetitivo, por que os fãs estão tão ansiosos pelo velho jogo de plataformas side-scrolling? O autor sequer tenta dar resposta a isto, o que me leva a crer que ele não compreende e nem tentou compreender bem o assunto que desejou comentar. Um problema que nossa mídia brasileira em geral apresenta...
O final do texto foi escrito, na minha opinião, só para convencer o leitor que a análise foi neutra, imparcial, dando alguns elogios genéricos. Mas é bem difícil concluir isto quando vemos a série de escolhas que o autor faz em seu texto.

Fico triste então de ver este tipo de crítica sem compromisso pela rede, apenas para alimentar controvérsia. Não porque fico triste com qualquer crítica a um personagem que gosto (cada um é livre para gostar do que quiser). O que me deixa triste é ver a possibilidade de revisitar toda a história por trás de um jogo e da mentalidade da época ser jogada na lata do lixo. O que me deixa triste é ler um artigo que se propõe a explicar algo possuir mais opiniões pessoais do que informações, como se a opinião de uma pessoa fosse base para a realidade.

segunda-feira, 30 de maio de 2016

Defeito no PS4: uma cobra!

Não sei se muitos que vêm a este blog já se aventuraram a consertar seus aparelhos, mas este defeito é realmente inusitado e está rodando o mundo. O vídeo foi feito em Bragança Paulista em dezembro de 2015, e mostra um PS4 que deu problema por que uma cobra entrou no aparelho causando curto na fonte... Para aqueles que acham que já viram de tudo...

Apresentação de Ibuki em Street Fighter 5

E mais um personagem é apresentado aos fãs de Street Fighter 5: Ibuki, a jovem ninja que apareceu primeiramente em Street Fighter 3. E pelo visto ela está cheia de kunais para gastar...

quarta-feira, 25 de maio de 2016

The Game Boy, uma autópsia de hardware

O canal JackTech está fazendo uma série de vídeos que são o motivo principal de manter este blog: unir eletrônica e videogames. Nesta série, ele está dissecando o hardware do Game Boy, revelando também a parte de programação.
São vídeos muito detalhados. Se você compreende bem o inglês (infelizmente os vídeos não possuem legendas em outros idiomas), então não perca esta oportunidade.

O primeiro vídeo fala um pouco do processador e de como é difícil programar em assembly:


O segundo vídeo traz algumas correções necessárias ao primeiro, e adiciona algumas informações:


O terceiro vídeo nos mostra a parte gráfica e sonora do Game Boy:

sexta-feira, 20 de maio de 2016

Coletores de energia para substituir baterias em sensores wireless

Por Jim Drew

Recentes avanços em microcontroladores ultra-low power produziram dispositivos que oferecem níveis sem precedentes de integração para a quantidade de energia que eles precisam para operar.

Estes são sistemas em um chip com esquemas de economia de energia agressivos, tais como o desligamento de energia para inativar funções. De fato, é necessário tão pouca energia para que estes dispositivos funcionem que muitos sensores estão se tornando wireless, já que eles prontamente funcionam a bateria. Infelizmente, baterias devem ser regularmente substituídas, um projeto de manutenção caro e desajeitado. Uma solução wireless mais efetiva poderia ser coletar energia mecânica, térmica ou eletromagnética do ambiente no local do sensor.
O LTC3588-1 mostrado na figura 1 é uma solução de coleta de energia completa, otimizada para fontes de alta impedância como transdutores piezoelétricos. Ele contém uma ponte retificadora de onda completa com baixa perda e um conversor buck de alta eficiência, que transfere energia de um dispositivo de armazenamento de entrada para uma saída em uma tensão regulada capaz de suportar cargas de até 100mA. O LTC3588-1 está disponível em encapsulamentos 10-lead MSE e 3x3mm DFN.

Fig. 1. Solução de coleta de energia completa, otimizada para fontes de alta impedância como transdutores piezoelétricos.

Fontes de energia ambiente

Fontes de energia ambiente incluem luz, diferenças de calor, vibrações, sinais RF ou qualquer outra fonte que possa produzir uma carga elétrica através de um transdutor. Pequenos painéis solares têm alimentado dispositivos eletrônicos portáteis por anos e podem produzir 100s de mW/cm2 em luz solar direta e 100s de µW/cm2 em luz indireta.
Dispositivos Seebeck convertem energia térmica em energia elétrica onde um gradiente de temperatura está presente. Fontes de energia térmica variam de calor corporal, que pode produzir 10s de µW/cm2 a uma saída de exaustão de um forno onde a superfície pode produzir 10s de mW/cm2. Dispositivos piezoelétricos produzem energia ou por compressão ou deflexão do dispositivo. Elementos piezoelétricos podem produzir 100s of µW/cm2 dependendo de seu tamanho e construção. Coleta de energia RF é feita por uma antena e pode produzir 100s of pW/cm2.
Projetar com sucesso um sistema wireless completamente sustentável exige microcontroladores e transdutores que consomem pouca energia de ambientes com baixa energia. Agora que ambos estão disponíveis, o elo perdido é o dispositivo de conversão de energia de alta eficiência capaz de converter a saída do transdutor para uma tensão utilizável.

A figura 2 mostra um sistema de coleta de energia que inclui a fonte/transdutor de energia, um elemento de armazenamento de energia e os meios de converter esta energia armazenada em uma tensão regulada útil. Pode haver também a necessidade por uma rede de retificadores de tensão entre o transdutor de energia e o elemento de armazenamento para prevenir retroalimentação para o transdutor ou para retificar um sinal AC no caso de um dispositivo piezoelétrico.

Fig. 2: Componentes de um sistema de coleta de energia

Exemplos de aplicação

O LTC3588-1 requer que a tensão de saída do transdutor esteja acima do limite do lockout de sub-tensão para a saída de tensão específica definida nos pinos de entrada  D0 e D1. Para a máxima transferência de energia, o transdutor de energia deve ter uma tensão de circuito aberto com o dobro da tensão de entrada de operação e uma corrente de curto-circuito com o dobro da corrente de entrada requerida. Estas exigências devem ser satisfeitas com um mínimo de nível de excitamento da fonte para conseguir uma energia de saída contínua.
A figura 3 mostra um sistema piezoelétrico que, quando posicionado em um fluxo de ar, produz 100µW de energia com 3.3V. A deflexão do elemento piezoelétrico é de 0,5cm em uma frequência de 50Hz.

Fig. 3: Coletor de energia piezoelétrica

A figura 4 mostra um sistema de coleta de energia que usa um transdutor Seebeck da Tellurex Corporation. Um diferencial de calor produz uma tensão de saída que suporta uma carga de 300mW. Conectando o transdutor à entrada PZ1 previne que correntes reversas retornem para o dispositivo Seebeck quando a fonte de calor é removida. O resistor de 100Ω é um limitador de corrente para proteger a ponte de entrada do LTC3588-1.

Fig. 4: Coletor de energia Seebeck.
Pode-se também coletar energia do campo eletromagnético produzido por luzes fluorescentes padrão. Esta aplicação requer alguma criatividade. A figura 5 mostra um sistema que coleta energia do campo elétrico circulando tubos fluorescentes de alta tensão. Dois painéis de cobre de 12”x 24” são colocados a 6” de uma instalação de luz fluorescente de 2’x 4’. Os painéis de cobre coletam capacitivamente 200µW do campo elétrico e o LTC3588-1 converte esta energia para uma saída regulada.

Fig. 5: Coletor de energia de campo elétrico.

Conclusões

O LTC3588-1 permite sensores remotos operarem sem baterias ao coletar energia ambiente dos arredores. Ele contém todas a funções de gerenciamento de energia críticas: uma ponte retificadora de baixa perda, um regulador buck de alta eficiência, um detector UVLO de baixo consumo que desliga e liga o conversor buck , e um sinal de status PGOOD para tirar o microcontrolador do modo standby quando a energia está disponível. O LTC3588-1 suporta cargas de até 100mA com apenas cinco componentes externos.

Texto traduzido de http://www.electronics-eetimes.com/news/energy-harvesters-replace-batteries-wireless-sensors?news_id=81145

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