terça-feira, 2 de agosto de 2016

Uma apologia do ouriço azul

Falei muito pouco sobre Sonic aqui neste blog. Na verdade, fiz menção a seu aniversário de 20 anos apenas. Hoje ele já está com seus 25, está ganhando novos jogos e infelizmente ganhou uma crítica bastante injusta por parte do pessoal da GameBlast. Agradeço ao pessoal da Retroplayers por apontá-la (e por fazer a crítica à crítica).
Sonic foi um dos jogos que mais me marcou na infância. Lembro-me ainda do meu aniversário, quando ganhei finalmente um Megadrive 2 que vinha com o cartucho do Sonic incluído. Até então não conhecia o jogo, mas não demorou muito para o jogo alcançar o topo da minha lista de jogos preferidos. Meus irmãos e eu tivemos praticamente todos os jogos da série. Infelizmente não tivemos o Sonic & Knuckles para aproveitar uma das maiores sacadas que uma empresa de jogos poderia ter, que é a de fundir um novo jogo com suas versões antigas. Imagine: depois de 3 versões de jogos, você descobre que havia mais para se jogar ali? E isto em uma época que não havia DLCs ainda...

Certamente muitos fãs de Sonic conhecem o personagem melhor do que eu... Mas acho que ainda posso falar de Sonic com alguma justiça, principalmente se tratando da fórmula que o tornou famoso durante a "guerra" dos 16 bits. Não fiz apenas o download dos jogos recentemente, eu fiz parte de toda aquela geração.

Assim, pude identificar alguns erros básicos no artigo da GameBlast e gostaria de comentá-los, como uma defesa de nosso querido ouriço azul. E para mim, o principal deles é achar que "o fundamento principal de Sonic é ir rápido", e que isto exclui outras propostas que o jogo oferece ou ignorar com isto que o jogo se enquadra em um gênero muito típico da geração 16 bits. Na verdade, acredito que o autor tenha confundido uma característica do personagem (ser rápido) com a proposta principal (e aqui ele aparentemente quer dizer única) do jogo.
Sonic é rápido, e isto foi sim usado como marketing do jogo (principalmente para explorar o que Megadrive tinha sobre o SNES). Mas Sonic também se enquadra nos gêneros de jogos de plataforma e side-scrolling. Era uma combinação típica para a época e fazia muito sucesso, de fato. Por isto é de se esperar que passar de fases como a Marble Zone de Sonic 1 envolva "pular em plataformas pequenas enquanto se desvia de inimigos, espinhos e pilares de lava". Esta é a essência de um jogo de plataforma que Sonic está inserido. E isto também é um dos objetivos do jogo. O autor chega a mencionar outros jogos de plataforma, mas ele tenta sobrepor a velocidade sobre o gênero, algo totalmente sem precedentes. Sonic não é um jogo de corrida onde o objetivo é só correr. Ele é ainda um jogo de plataforma, onde o personagem é veloz e capaz de aproveitar esta velocidade quando isto requer. E se o personagem é rápido, é óbvio que existam armadilhas para o personagem quando este a emprega. O que o autor do artigo espera de dificuldade no jogo, afinal de contas?

Acredito, no entanto, que o autor comete um erro que nem todo mundo sabe o nome, mas sabe que está ali. Alguém comentou : "emulador nenhum vai recriar a experiência e a atmosfera da época". Exatamente! O erro que está por trás de todo o artigo é chamado de anacronismo. O autor descreve em seu texto a metodologia que vai usar:

Meu objetivo era jogar, não necessariamente até o fim, mas o suficiente de cada um desses jogos para poder julgar se merecem, realmente, serem lembrados como alguns dos melhores daquela época.

A metodologia está viciada desde sua concepção. Afinal de contas, por mais que ele se esforce, ele ainda é um jogador moderno revisitando um jogo antigo com a mentalidade de um jogador de nossos dias. Ele em momento algum se perguntou: o que um jogador da época via naquele jogo? Se ele foi jogador naquela época, ele não falou nada de sua experiência. Se não foi, por que não entrevistou alguém que foi?
Um jogador moderno talvez espere que haja um caminho mais fácil e outro mais difícil em uma bifurcação. Ele se perguntou se um jogador da época esperava estas coisas? Ele se perguntou se algum jogador da época achava aquele jogo (ou qualquer outro do gênero) repetitivo?
Afinal, o que é ser repetitivo? E por que Sonic sofre deste problema, enquanto que os outros jogos de plataforma não?
Como jogador naquela época, eu posso afirmar que estava muito mais preocupado com os espinhos e armadilhas da fase Marble Zone do que com o fato dela ser repetitiva. Aliás, nem me passava pela cabeça a palavra "repetitivo". Estava muito mais preocupado em gastar tempo para chegar em uma área antes inacessível do que aproveitar toda a velocidade do Sonic para passar a fase correndo. E eu sabia que devia usar a velocidade do Sonic em alguns lugares para conseguir isto.
O autor criou uma série de defeitos que, pelo menos para mim como jogador, nunca passaram pela minha cabeça. Não sei se passaram pela cabeça de alguém.
Isto talvez possa ser usado para alegar que um jogador moderno não gosta daquele tipo de jogo. Mas nem se isto for demonstrado, podemos ainda concluir que a franquia não foi feita para 25 anos. Afinal de contas, por que tantos fãs estão comemorando o mais novo Sonic Mania?


Se o problema é ser repetitivo, por que os fãs estão tão ansiosos pelo velho jogo de plataformas side-scrolling? O autor sequer tenta dar resposta a isto, o que me leva a crer que ele não compreende e nem tentou compreender bem o assunto que desejou comentar. Um problema que nossa mídia brasileira em geral apresenta...
O final do texto foi escrito, na minha opinião, só para convencer o leitor que a análise foi neutra, imparcial, dando alguns elogios genéricos. Mas é bem difícil concluir isto quando vemos a série de escolhas que o autor faz em seu texto.

Fico triste então de ver este tipo de crítica sem compromisso pela rede, apenas para alimentar controvérsia. Não porque fico triste com qualquer crítica a um personagem que gosto (cada um é livre para gostar do que quiser). O que me deixa triste é ver a possibilidade de revisitar toda a história por trás de um jogo e da mentalidade da época ser jogada na lata do lixo. O que me deixa triste é ler um artigo que se propõe a explicar algo possuir mais opiniões pessoais do que informações, como se a opinião de uma pessoa fosse base para a realidade.

segunda-feira, 30 de maio de 2016

Defeito no PS4: uma cobra!

Não sei se muitos que vêm a este blog já se aventuraram a consertar seus aparelhos, mas este defeito é realmente inusitado e está rodando o mundo. O vídeo foi feito em Bragança Paulista em dezembro de 2015, e mostra um PS4 que deu problema por que uma cobra entrou no aparelho causando curto na fonte... Para aqueles que acham que já viram de tudo...

Apresentação de Ibuki em Street Fighter 5

E mais um personagem é apresentado aos fãs de Street Fighter 5: Ibuki, a jovem ninja que apareceu primeiramente em Street Fighter 3. E pelo visto ela está cheia de kunais para gastar...

quarta-feira, 25 de maio de 2016

The Game Boy, uma autópsia de hardware

O canal JackTech está fazendo uma série de vídeos que são o motivo principal de manter este blog: unir eletrônica e videogames. Nesta série, ele está dissecando o hardware do Game Boy, revelando também a parte de programação.
São vídeos muito detalhados. Se você compreende bem o inglês (infelizmente os vídeos não possuem legendas em outros idiomas), então não perca esta oportunidade.

O primeiro vídeo fala um pouco do processador e de como é difícil programar em assembly:


O segundo vídeo traz algumas correções necessárias ao primeiro, e adiciona algumas informações:


O terceiro vídeo nos mostra a parte gráfica e sonora do Game Boy:

sexta-feira, 20 de maio de 2016

Coletores de energia para substituir baterias em sensores wireless

Por Jim Drew

Recentes avanços em microcontroladores ultra-low power produziram dispositivos que oferecem níveis sem precedentes de integração para a quantidade de energia que eles precisam para operar.

Estes são sistemas em um chip com esquemas de economia de energia agressivos, tais como o desligamento de energia para inativar funções. De fato, é necessário tão pouca energia para que estes dispositivos funcionem que muitos sensores estão se tornando wireless, já que eles prontamente funcionam a bateria. Infelizmente, baterias devem ser regularmente substituídas, um projeto de manutenção caro e desajeitado. Uma solução wireless mais efetiva poderia ser coletar energia mecânica, térmica ou eletromagnética do ambiente no local do sensor.
O LTC3588-1 mostrado na figura 1 é uma solução de coleta de energia completa, otimizada para fontes de alta impedância como transdutores piezoelétricos. Ele contém uma ponte retificadora de onda completa com baixa perda e um conversor buck de alta eficiência, que transfere energia de um dispositivo de armazenamento de entrada para uma saída em uma tensão regulada capaz de suportar cargas de até 100mA. O LTC3588-1 está disponível em encapsulamentos 10-lead MSE e 3x3mm DFN.

Fig. 1. Solução de coleta de energia completa, otimizada para fontes de alta impedância como transdutores piezoelétricos.

Fontes de energia ambiente

Fontes de energia ambiente incluem luz, diferenças de calor, vibrações, sinais RF ou qualquer outra fonte que possa produzir uma carga elétrica através de um transdutor. Pequenos painéis solares têm alimentado dispositivos eletrônicos portáteis por anos e podem produzir 100s de mW/cm2 em luz solar direta e 100s de µW/cm2 em luz indireta.
Dispositivos Seebeck convertem energia térmica em energia elétrica onde um gradiente de temperatura está presente. Fontes de energia térmica variam de calor corporal, que pode produzir 10s de µW/cm2 a uma saída de exaustão de um forno onde a superfície pode produzir 10s de mW/cm2. Dispositivos piezoelétricos produzem energia ou por compressão ou deflexão do dispositivo. Elementos piezoelétricos podem produzir 100s of µW/cm2 dependendo de seu tamanho e construção. Coleta de energia RF é feita por uma antena e pode produzir 100s of pW/cm2.
Projetar com sucesso um sistema wireless completamente sustentável exige microcontroladores e transdutores que consomem pouca energia de ambientes com baixa energia. Agora que ambos estão disponíveis, o elo perdido é o dispositivo de conversão de energia de alta eficiência capaz de converter a saída do transdutor para uma tensão utilizável.

A figura 2 mostra um sistema de coleta de energia que inclui a fonte/transdutor de energia, um elemento de armazenamento de energia e os meios de converter esta energia armazenada em uma tensão regulada útil. Pode haver também a necessidade por uma rede de retificadores de tensão entre o transdutor de energia e o elemento de armazenamento para prevenir retroalimentação para o transdutor ou para retificar um sinal AC no caso de um dispositivo piezoelétrico.

Fig. 2: Componentes de um sistema de coleta de energia

Exemplos de aplicação

O LTC3588-1 requer que a tensão de saída do transdutor esteja acima do limite do lockout de sub-tensão para a saída de tensão específica definida nos pinos de entrada  D0 e D1. Para a máxima transferência de energia, o transdutor de energia deve ter uma tensão de circuito aberto com o dobro da tensão de entrada de operação e uma corrente de curto-circuito com o dobro da corrente de entrada requerida. Estas exigências devem ser satisfeitas com um mínimo de nível de excitamento da fonte para conseguir uma energia de saída contínua.
A figura 3 mostra um sistema piezoelétrico que, quando posicionado em um fluxo de ar, produz 100µW de energia com 3.3V. A deflexão do elemento piezoelétrico é de 0,5cm em uma frequência de 50Hz.

Fig. 3: Coletor de energia piezoelétrica

A figura 4 mostra um sistema de coleta de energia que usa um transdutor Seebeck da Tellurex Corporation. Um diferencial de calor produz uma tensão de saída que suporta uma carga de 300mW. Conectando o transdutor à entrada PZ1 previne que correntes reversas retornem para o dispositivo Seebeck quando a fonte de calor é removida. O resistor de 100Ω é um limitador de corrente para proteger a ponte de entrada do LTC3588-1.

Fig. 4: Coletor de energia Seebeck.
Pode-se também coletar energia do campo eletromagnético produzido por luzes fluorescentes padrão. Esta aplicação requer alguma criatividade. A figura 5 mostra um sistema que coleta energia do campo elétrico circulando tubos fluorescentes de alta tensão. Dois painéis de cobre de 12”x 24” são colocados a 6” de uma instalação de luz fluorescente de 2’x 4’. Os painéis de cobre coletam capacitivamente 200µW do campo elétrico e o LTC3588-1 converte esta energia para uma saída regulada.

Fig. 5: Coletor de energia de campo elétrico.

Conclusões

O LTC3588-1 permite sensores remotos operarem sem baterias ao coletar energia ambiente dos arredores. Ele contém todas a funções de gerenciamento de energia críticas: uma ponte retificadora de baixa perda, um regulador buck de alta eficiência, um detector UVLO de baixo consumo que desliga e liga o conversor buck , e um sinal de status PGOOD para tirar o microcontrolador do modo standby quando a energia está disponível. O LTC3588-1 suporta cargas de até 100mA com apenas cinco componentes externos.

Texto traduzido de http://www.electronics-eetimes.com/news/energy-harvesters-replace-batteries-wireless-sensors?news_id=81145

terça-feira, 19 de abril de 2016

Guile está chegando para Street Fighter V

Depois do anúncio de Alex, aguardávamos qual o próximo personagem que seria anunciado pela Capcom. E eis que o próximo é nada mais, nada menos que Guile. Era de se esperar, já que seu velho amigo Nash voltou dos mortos para esta nova versão de Street Fighter.
Depois de lançar algumas imagens do personagem, hoje a Capcom lançou o vídeo de apresentação de Guile, que pode ser viso abaixo.

V-Skill

O V-Skill de Guile é o Sonic Blade, uma espécie de Sonic Boom feito na vertical, que fica no mesmo lugar. Ele pode ajudar táticas com seus Sonic Booms.



V-Trigger

O V-Trigger de Guile se chama Solid Puncher, onde ele fica com um campo de energia em volta das mãos. Neste momento, Guile poderá usar seus Sonic Booms continuamente.


Critical Art

Seu Sonic Hurricane volta para mais esta versão de Street Fighter.


Outros detalhes

Aparentemente uma das características mais comentadas por internautas sobre esta nova versão do Guile é que ele agora é capaz de andar agachado, permitindo-o se locomover e carregar golpes como Sonic Boom ou Flash Kick.

sexta-feira, 15 de abril de 2016

Uma breve história do Playstation

Há mais de vinte anos atrás o Playstation era lançado, dando início a mais um capítulo da história dos videogames. Muitos jogos foram feitos, muitos fãs se tornaram fãs ali (alguns ficaram mais fãs ainda), muita coisa realmente aconteceu.
Esta história é recontada novamente por Phil Harrison, ex executivo da Sony. Se você sabe inglês, não perca este relato.

quarta-feira, 30 de março de 2016

Street Fighter V: Vídeo de apresentação de Alex

Muitos pediam a volta do personagem Alex, de Street Fighter 3, deste que foi anunciado esta nova versão de Street Fighter. E como primeiro lutador adquirido por DLC, ele está voltando para a franquia.
A Capcom anda enfrentando uma série de problemas técnicos e ficou um bom tempo com seus servidores offline. O anúncio foi feito hoje de que os servidores iriam voltar a operar, e espera-se com isto que o personagem esteja disponível para jogar já com este retorno. É esperado também uma pré-versão do sistema de compras do jogo, Zenny. Enquanto a versão final não estiver disponível, Alex estará disponível livremente.

quarta-feira, 23 de março de 2016

Novo satélite brasileiro e as novas possibilidades para as telecomunicações no Brasil

A notícia foi dada pelo Jornal do Brasil e interessa a todos que acompanham a área de telecomunicações no Brasil. É importante para o país que dependa cada vez menos de satélites estrangeiros para comunicação sigilosa.

Satélite vai permitir universalização da banda larga em todo o país

A presidenta Dilma Rousseff visitou nesta quarta-feira (23) as obras de construção do centro de controle do satélite que vai levar internet de alta velocidade a regiões longínquas do país, onde ainda não é possível chegar com cabos de fibra ótica. O Satélite Geoestacionário de Defesa e Comunicações Estratégicas está sendo fabricado na França desde janeiro de 2014 e o lançamento deve ocorrer entre dezembro de 2016 e fevereiro de 2017.

“Ele vai ser lançado em parceria com a França e é um patamar tecnológico que temos de alcançar. Lançar o satélite, mas, em um segundo momento, sermos capazes de produzir esse satélite no Brasil”, disse Dilma. A construção do equipamento está sendo acompanhada pela Visiona, uma empresa brasileira de cooperação entra a Telebras e a Embraer.Durante a visita às obras da antena de monitoramento do satélite, no 6º Comando Aéreo Regional em Brasília, o ministro das Comunicações, André Figueiredo, explicou que o equipamento é um grande instrumento para alcançar a universalização do acesso à internet, por meio da banda KA, dentro do novo Programa Nacional de Banda Larga.

“Queremos chegar, até o fim de 2018, com fibra ótica a 70% dos municípios brasileiros que representam 95% da população, propiciando não apenas a integração da população brasileira mas o acesso ao conhecimento”, disse Figueiredo. “No restante onde não conseguirmos chegar com fibra ótica, vamos com satélite, que vai servir como redundância para que possamos chegar em locais mais longínquos, mesmo já cobertos com fibra ótica. Por exemplo, na Região Nordeste, vamos chegar em Fernando de Noronha”, explicou.

O equipamento deve entrar em operação no primeiro trimestre de 2017. Um segundo ponto de monitoramento será montado em outro centro de operações no Rio de Janeiro.

Segurança Nacional
Além de internet, o satélite tem o objetivo de trazer mais segurança às comunicações estratégicas e militares do governo brasileiro, utilizando a banda X, faixa destinada exclusivamente ao uso militar. Segundo o comandante do Centro de Operações Espaciais, coronel Hélcio Vieira Júnior, o satélite vai cobrir todo o território brasileiro, o Atlântico Sul e grande parte da área de interesse do país, do Haiti até a Antártica.
“Militarmente falando, ele vai possibilitar que façamos comando e controle de todos os tipos de ações em que as Forças Armadas estão envolvidas, desde combate a ilícitos nas fronteiras e ajuda humanitária até, se for o caso, ações realmente militares”, disse.
O projeto do satélite geoestacionário é uma parceria entre os ministérios das Comunicações e da Defesa e tem investimento de R$ 1,7 trilhão. Hoje, segundo as pastas, as comunicações militares brasileiras são feitas por meio de aluguel da banda X em dois satélites privados, ao custo anual de R$ 13 milhões. Quando o satélite geoestacionário do Brasil entrar em operação, apenas um dos contratos será mantido, como garantia em caso de falha do novo satélite.

O satélite geoestacionário, segundo o coronel Vieira, é o primeiro do Programa Estratégico de Sistemas Espaciais, do Ministério da Defesa, que inclui vários grupos de satélites.

O primeiro visa a levar muitas informações a pontos distantes. Além do satélite geoestacionário, o grupo terá satélites de sensoriamento remoto que vão possibilitar o monitoramento de toda a fronteira seca e molhada e o controle do tráfego marítimo. “Além disso, estão previstos satélites de geoposicionamento, a exemplo do GPS americano, que vão permitir que o governo brasileiro tenha um referencial de tempo nacional. Vão melhorar muito nossos sistemas bancário, de transmissão de energia e de bolsa de valores, entre outros”, afirmou.

terça-feira, 22 de março de 2016

20 anos do lançamento de Resident Evil

Há exatos 20 anos, um grupo de policiais da delegacia de Raccoon City sairia para investigar os estranhos acontecimentos de uma mansão muito sinistra em seus arredores. Ninguém imaginaria então que aquele jogo daria início a uma grande franquia.
Não havia muito tempo que o Playstation 1 havia sido lançado, e as pessoas ainda estavam acostumadas com sprites e jogos de plataforma. É verdade que Resident Evil não era bem o primeiro jogo do estilo (Alone in the Dark foi uma das inspirações dos criadores), mas este estilo ainda não estava tão popularizado. Por quê? Me pergunto às vezes... Talvez porque estes jogos eram da plataforma PC, que não era muito acessível a todos, não pelo menos aqui.
A sensação de se jogar a primeira vez Resident Evil é indescritível. Como não existiam jogos de survival horror, a tendência de um novato era desconfiar de tudo. A Capcom provavelmente sabia disto, já que colocava todo tipo de pergunta capciosa durante o jogo. "Você deseja retirar a tampa da banheira?" Hoje em dia não pensaríamos duas vezes!! Mas naquela época, um novato poderia muito bem imaginar que coisas como "ácido no lugar de água" faziam parte do jogo, e que se você fizesse aquilo talvez tivesse que repetir os últimos 30 minutos de jogo (aqueles que você gastou torrando toda sua munição em 4 zumbis).
Acredito que o grande alto deste jogo seja a quantidade enorme de charadas e enigmas para resolver. Resident Evil não era apenas um jogo de sobrevivência, era um jogo de segredos. O jogo te levava a pensar um pouco para seguir em frente. Este aspecto é, provavelmente, o que mais sinto falta.
Então hoje completamos 20 anos que este primeiro jogo foi lançado. Tenho muitas lembranças boas deste jogo, e acredito que muitos que o jogaram também têm. Só para matar um pouco da saudade, vamos rever a introdução do jogo.

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