segunda-feira, 20 de novembro de 2023

Consertando uma TV de 5" preto e branco

Figura 1. Problema apresentado

Há um tempo atrás eu vi algumas pessoas usando antigos televisores de 5" para ligar seus aparelhos e achei a ideia sensacional. Não só me pareceu algo um tanto "poético", mas eu poderia usar uma televisão destas para testar os aparelhos em bancada, já que ela é bem pequena. Assim, adquiri uma televisão rotulada como D1-13083 da desconhecida (pelo menos por mim) C.I.E.

Bem, semana passada eu resolvi tentar ajustar o leitor de meu Dreamcast e liguei o aparelho na pequena televisão. No entanto, tudo que eu obtive foi imagem embaralhada e um ruído alto (Figura 1). O som no entanto estava funcionando.

Foi assim que embarquei na aventura de consertar minha primeira televisão. Obviamente há muitas pessoas que fazem este tipo de trabalho e eu poderia simplesmente ter enviado o aparelho para alguém. Mas como mais cedo ou mais tarde eu teria que aprender a consertar estes aparelhos, por causa de minha coleção, resolvi encarar o desafio. Vou descrever aqui o que eu fiz e se, no fim das contas, eu consegui consertar mesmo este aparelho ou não. Também vou compartilhar ao final vários vídeos que me orientaram durante este meu aprendizado.

Um pouco de informação sobre o aparelho

Eu tinha pouca informação sobre esta televisão. A caixa dela dizia apenas que era da marca C.I.E. e o modelo do aparelho era D1-13083. Fiz uma busca pelos dois nomes, mas não encontrei nada. Então eu abri o televisor e vi o circuito integrado maior ( que posteriormente descobri ser chamado de CI faz-tudo), que controlava toda a lógica da televisão. Seu part number é CD5151CP e uma busca por este nome me rendeu mais frutos. Aparentemente muitos televisores de 5" possuem o mesmo circuito básico, variando na carenagem e em algumas opções como fonte de 220/110V ou 12V, etc. Depois de descobrir isto, foi mais simples encontrar um diagrama esquemático para o aparelho. O diagrama mais conhecido para estes televisores é o do televisor Lenoxx Sound TV-600, cujo projeto foi disponibilizado na rede por Edson da Silva e Nelson Duarte. Meu televisor segue basicamente o mesmo circuito, mas há algumas difeerenças em alguns pontos. Mesmo assim eu já poderia ter uma noção de como funciona o circuito e quais componentes eu deveria olhar.

Cabeamento da placa

Eu tive alguns problemas com cabos se soltando enquanto eu fazia manutenção no televisor, então achei mais seguro esquematizar todos os cabos e onde eles estavam ligados. Bem, como eu nunca mexi com televisores antes, eu não sei se há uma padronização para os conectores do tubo, por exemplo. Então eu apenas designei uma ordem dos pinos e mencionei onde cada um está ligado. Se eu por acaso encontrar a pinagem, atualizo o post.

Vou iniciar aqui dando uma visão geral da placa e dos pontos onde há ligação de cabos. Dividi a placa em áreas, onde estão concentrados os cabos, para tirar uma foto com zoom nestes pontos. Como uma das pontas do condutor "Z" está sozinho em um canto da placa, eu vou mostrar este já na visão geral, apresentada na Figura 2.
 

Figura 2. Visão geral dos cabos da placa.

A Figura 3 mostra os cabos da área 1, que estão ligados ao conector da placa de sintonia e a outras áreas da placa.


Figura 3. Cabos da área 1 da placa.

Na Figura 4, temos os condutores que estão ligados à bobina deflectora, localizado na área 2 da placa. Como o PCB não definia nome para estes condutores, eu escolhi alguns.


Figura 4. Cabos da Bobina Deflectora, área 2.

Na Figura 5 temos outra imagem, desta vez da área 3 da placa. Aqui, dois condutores que são ligados ao conector do tubo.


Figura 5. Área 3 da placa.

Na Figura 6, temos condutores diversos da área 4.


Figura 6. Área 4 da placa.

Finalmente a Figura 7 nos traz dois condutores que se originam na área 4 da placa.


Figura 7. Área 5 da placa.

Temos ainda a pinagem do Tubo, apresentada na Figura 8.


Figura 8. Pinagem do tubo.

Por fim, na Figura 9 é apresentada a pinagem da Bobina.


Figura 9. Pinagem da bobina

Apresentados todos os cabos, vamos à descrição de onde estão ligados.

Cabos da bobina (área 2, Figura 4):
  • T1 é ligado a B3
  • T2 é ligado a B1
  • T3 é ligado a B2
  • T4 é ligado a B4
Cabos do tubo (Figura 8):
  • Pinos 1, 2, 4, 6, 8, 10 e 12 estão ligados ao próprio tubo.
  • Pino 3 está ligado a F (área 3, Figura 5)
  • Pino 5 está ligado a G (entre área 3 e 4)
  • Pino 7 está ligado ao chassis do tubo
  • Pino 9 está ligado a R (área 3, Figura 5)
  • Pino 11 está ligado a B (área 4, Figura 6)

Cabos que vão de um ponto a outro da placa:

  • V0 vai da área 4 (Figura 6) à área 5 (Figura 7)
  • V1 vai da área 4 (Figura 6) à área 5 (Figura 7)
  • Z vai da área 1 (Figura 3) à área da fonte (Figura 2)

Tenho que fazer a observação que estes últimos têm seus nomes indicados na placa, nos dois pontos onde estão ligados.

Com o registro de onde estão ligados os cabos, pude continuar com a verificação da placa sem me preocupar mais com cabos que se soltavam.

Verificação de capacitores

Na inspeção visual, identifiquei 3 capacitores levemente estufados. O primeiro foi o capacitor C317 (470 µF, Figura 10), o segundo foi o capacitor C703 (1000 µF, Figura 11) e o terceiro foi o capacitor C605 (470 µF, Figura 12).

Figura 10. Capacitor C317

Figura 11. Capacitor C703


Figura 12. Capacitor C605


Fiz um teste preliminar com o testador de ESR, para confirmar a situação deles. Como o ESR estava alto, eu retirei os três capacitores do circuito. O ESR do C317 foi de 6,19 Ohms, do C605 foi de 6,86 Ohms (o ideal para estes capacitores seria de 0,16 Ohms), e o do C703 foi de 3,30 Ohms (o ideal para este capacitor seria de 0,08 Ohms). As capacitâncias medidas foram de 42 µF para o C317, 39 µF para o C605 e 195 µF para o C708. Todos estes capacitores foram trocados.

Problemas posteriores

Depois da troca dos capacitores, o televisor foi testado mais uma vez, mas os problemas persistiam, embora tivessem diminuído. Por acaso, ao encostar na borda da placa, a imagem voltou ao normal e o ruído sumiu. Imediatamente considerei que o problema era algum mau contato.
Depois de uma inspeção visual, não encontrei nenhuma solda fria ou algo do tipo. Assim, eu iniciei o trabalho de refazer todas as soldas da placa. Depois disto, o televisor voltou a funcionar normalmente. depois de uns 3 dias ligando e desligando o aparelho para detectar algum problema, pude finalmente montar o aparelho novamente e utilizá-lo normalmente.

Volta dos problemas e resolução final

Depois de uma semana que o aparelho estava funcionando, o problema voltou. Abri novamente a televisão e fiz novamente outra inspeção visual. Novamente, ao tocar na borda da placa, a imagem voltava e o ruído desaparecia. Finalmente, com a escova anti-estática, eu fui pressionando cada um dos componentes da placa até que finalmente descobri o grande culpado: um trimpot de RefDes VR601. Uma verificada no esquemático do aparelho mostra que ele está ligado à entrada do oscilador do circuito horizontal. Bingo.

Figura 13. O trimpot com defeito

Aparentemente alguma parte interna do trimpot estava dando mau contato. Mover a ponta da placa fazia o trimpot movimentar, dando contato ao trimpot.
Refletindo sobre isto depois de descoberto o problema, talvez um pequeno raciocínio lógico teria me levado à causa do problema mais rapidamente. Eu sabia que o problema estava no circuito horizontal, pois o problema exibido na Figura 1 aparentemente é típico de defeito naquele circuito. Eu também sabia que o problema era de alguma forma mecânico, já que ao tocar a ponta da placa ele se resolvia. Eu deveria portanto ter buscado um componente com partes mecânicas, que estivesse localizado no circuito horizontal.
Este novo problema acabou me dando a oportunidade de trocar vários cabos internos que estavam quebrando constantemente, fixar algumas coisas que soltaram e finalmente regular a imagem para se ajustar melhor à tela. Feito tudo isto, fechei o televisor e fiz um último teste (Figura 14).

Figura 14. Jogo finalmente funcionando.

Bem, este foi meu primeiro conserto de televisor. Demorou um pouco, mas aprendi muita coisa ao fazer isto. Entre os vídeos que pesquisei para entender mais sobre estes aparelhos foram:

Espero que o resumo que fiz aqui possa ajudar mais pessoas a manter estes aparelhos.

terça-feira, 3 de maio de 2022

Reggie Fils-Aimé afirma que a Nintendo da América foi obrigada a lançar o Game Boy Micro

Segundo matéria postada na VGC, o ex-presidente da Nintendo da América, Reggie Fils-Aimé, afirmou que o lançamento da versão Micro do portátil Game Boy Advance foi algo que a Nintendo da América (NOA) foi forçada a fazer.

Em 2005 a NOA se organizava para encerrar a linha do Game Boy Advance, pois este já apresentava queda nas vendas. O objetivo era fazer uma grande promoção na Black Friday para zerar todos os estoques do produto, enquanto daria mais foco ao novo Nintendo DS. Mas logo depois de fazer estes planos, Reggie ficou sabendo dos planos da Nintendo do Japão de lançar o modelo Micro.

Para ele os problemas iam desde o tamanho muito reduzido para que um adulto pudesse utilizá-lo até o tamanho da tela. Por ter ficado sabendo do desenvolvimento deste modelo só na fase de lançamento ele não pôde dar sua opinião sobre produto.

O lançamento do produto obteve resultados inexpressivos. Segundo ele, o Game Boy Advance Micro vendeu menos de um milhão de unidades em seu primeiro mês e menos de dois milhões depois de quatro meses, no final de 2005.

Reggie Fils-Aimé entrou para a Nintendo da América em 2003 como vice-presidente de marketing e vendas, tornando-se presidente da NOA em 2006. Em 2019 ele deixou a Nintendo.




segunda-feira, 2 de maio de 2022

Square-Enix vende Crystal Dynamics e outros estúdios para o grupo Embracer.

Hoje a Square-Enix anunciou a venda de alguns de seus estúdios no exterior, como a Crystal Dynamics, Eidos-Montréal e Square Enix Montréal. A empresa sueca investirá US$300.000,00 e será concluída entre julho e setembro.

A Crystal Dynamics foi fundada em 8 de julho de 1992 em  Redwood City, Califórnia. Já a Eidos foi fundada em 31 de março de 1996 com sede em Londres. Em 1998 a Eidos compra a Crystal Dynamics e em 2009 a Square-Enix comprou a Eidos.

A Embracer Group iniciou sua expansão no mercado internacional de jogos em 2011, quando adquiriu a JoWooD Entertainment. No ano de 2019 notoriamente adquiriu várias outras empresas.

Com a aquisição, quatro títulos foram confirmados como de propriedade intelectual do Grupo Embracer: Tomb Raider, Deus Ex, Legacy of Kain e Thief. Em nota, a Square-Enix menciona:

SQUARE ENIX HOLDINGS CO., LTD. (a “Companhia”) assinou hoje um acordo de transferência de ações com a Embracer Group AB, com sede na Suécia, referente à alienação de estúdios e propriedade intelectual selecionados no exterior (a “Transação”). Os principais ativos da Companhia a serem alienados na Transação são subsidiárias do grupo, como CRYSTAL DYNAMICS, INC.; EIDOS INTERACTIVE CORP. e IP como TOMB RAIDER, Deus Ex, Thief e Legacy of Kain. Na reunião do Conselho de Administração da Empresa realizada em 27 de abril de 2022, o Conselho deliberou confiar ao Diretor Representante Yosuke Matsuda o direito de decisão final. Cumpridas todas as condições, foi hoje celebrado o acordo de transferência de ações.

1. Objetivo da Transação

A Transação ajudará a Companhia a se adaptar às mudanças em curso no ambiente de negócios global, estabelecendo uma alocação mais eficiente de recursos, o que aumentará o valor corporativo, acelerando o crescimento dos negócios principais da Companhia no domínio do entretenimento digital. Além disso, a transação permite o lançamento de novos negócios, avançando com investimentos em campos como blockchain, IA e nuvem. A mudança é baseada na política de otimização da estrutura de negócios que a Empresa estabeleceu sob a estratégia de negócios de médio prazo divulgada em 13 de maio de 2021.

A Transação também proporcionará uma oportunidade de alinhar melhor nossa função de publicação no exterior com nossa organização em Tóquio, revisitar a atual estrutura de governança e as linhas de relatórios associadas e avançar no gerenciamento integrado do grupo com o objetivo de maximizar a receita mundial gerada por futuros títulos lançados pelos estúdios do grupo no Japão e no exterior.

No futuro, a função de desenvolvimento da empresa incluirá seus estúdios no Japão, Square Enix External Studios e Square Enix Collective. Os estúdios estrangeiros da empresa continuarão a publicar franquias como JUST Cause, OUTRIDERS e Life is Strange.

Fonte: https://www.hd.square-enix.com/eng/news/pdf/20220502%20A_Press%20Release_fin.pdf

Segundo a nota, a Square-Enix pretende investir em blockchain, IA e nuvem. O próprio Yosuke Matsuda, presidente da Square-Enix, já havia mencionado que desejava investir mais tempo nesta área.

quinta-feira, 28 de abril de 2022

Yuji Naka vence ação contra Square Enix e Arzest


Yuji Naka, conhecido por criar entre outras a série Sonic The Hedgehog, anunciou hoje através de sua conta do Twitter que teria ganho uma ação contra a Square Enix e a empresa Arzest, onde trabalhou na criação do jogo Balan Wonderworld. Segundo ele, ele foi retirado do projeto por apontar problemas na produção do jogo e por questionar algumas campanhas publicitárias.

Em sua conta no twitter, ele explica sua visão sobre a criação de jogos e como o criador é alguém comprometido com as melhorias de um jogo até a sua data de lançamento. Curiosamente ele adiciona um detalhe interessante na criação de Sonic The Hedgehog: a mecânica de não morrer se Sonic tiver pelo menos um anel foi algo adicionado 2 semanas antes da data limite do jogo.

O comentário completo de Yuji Naka está traduzido abaixo:

Por volta de meio ano antes do lançamento de Balan Wonderworld, emitiu-se uma ordem para que eu fosse removido como diretor de Balan Wonderworld, então abri uma ação contra a Square Enix. Eu gostaria de comentar que o julgamento terminou e a ordem não está mais em vigor neste momento. 

Eu acho que a Square Enix que não se importa com jogos e fãs de jogos não é boa. De acordo com os documentos do tribunal, fui afastado como diretor de Balan Wonderworld em dois pontos. Ele foi executado pelo produtor, responsável pelo marketing, responsável pelo som, diretor e pelo Recursos Humnos. 

Em primeiro lugar, para uma promoção, um YouTuber iria tocar uma música do jogo no piano e disponibilizar a partitura. Apesar do jogo original estar sendo lançado, seria usada uma música arranjada e além disto a partitura escrita por um escritor fantasma, o que achei estranho, por isto insisti para que se lançasse a música original, o que me causou problemas. 

O segundo ponto é a respeito do que eu disse, segundo documentos da corte, sobre a Arzest lançar o jogo sem corrigi-lo, apesar da existência de bugs no processo de desenvolvimento. Está escrito que os comentários que fiz para melhorar os jogos estavam minando minha relação com a Arzest e que o produtor Fujimoto conversou com Ojima sobre isto.

Em outro ponto, em um email de Ojima endereçado a Fujimoto: "Há pouco reuni a staff e lhes falei sobre a questão de mudar a versão de teste. Enquanto eu dizia "Esta decisão foi tomada pelo produtor Fujimoto. Vamos nos esforçar pelo sr. Fujimoto", a staff aplaudia e torcia. Fiquei impressionado por ter sido inesperado. Os funcionários que estavam depressivos ultimamente foram revitalizados. Verdadeiramente obrigado. Todos irão se esforçar!". Como o cronograma é definido pelo produtor, não por mim, o fato do cronograma ser rigoroso não tem importa. Algo está errado, não é?

Certamente não acho bom que apenas a partitura da música arranjada seja lançada. Eu acho que a música que todos conhecem e cantarolam deve ser a música original do jogo. Eu acho que um jogo é feito esforçando-se até o fim para melhorá-lo, de forma que os fãs ao comprá-lo se divirtam. Acho estranho afastar um diretor que faz comentários sobre o jogo, sem consultá-lo, só por não haver tempo para fazer isto.

Como retuítes e likes em redes sociais também foram proibidos, eu acho que a Square Enix não se importa com os fãs de games. Apesar Balan Wonderworld ter tantos comentários e muitas imagens maravilhosas, eu infelizmente não pude fazer nada.

Sinto muito pelos vários clientes que compraram o Balan Wonderworld inacabado. De agora em diante nas redes sociais, se você só me marcar ou me mencionar, acho que poderei te responder também.

Eu acho natural fazer pedidos de correção durante a produção de um jogo para torná-lo melhor. Se não for possível fazer isto, nós deveríamos apenas discutir isto. Acho que o jogo não foi bem cuidado.

Sonic the Hedgehog foi alterado 2 semanas antes do deadline para uma especificação onde você não morre se tiver 1 anel. Para chegar nesta especificação que todos conhecem, trabalhei para melhorar o jogo até o último minuto e acredito que todos estão se divertindo com ele até hoje. Criadores melhoram os jogos até o último minuto e acho estranho prevenir isto de acontecer. Pedi para um advogado para que negociasse a possibilidade de eu apenas fazer comentários sobre o desenvolvimento até o final, como não consegui, ajuizei uma ação.

Acho que isto tem muita relação com o que todos sabem sobre os resultados e avaliações de Balan Wonderworld. É realmente uma pena que o trabalho que criei desde o início tenha tal resultado. Pessoalmente, sinto muito por ter lançado o trabalho inacabado "Balan Wonderworld" para o mundo. Eu queria lançá-lo no mundo como um jogo de ação de uma forma apropriada, considerando várias coisas. Acho que Square Enix e Arzest são empresas que não se importam com jogos e seus fãs.

quinta-feira, 21 de abril de 2022

Como a indústria dos videogames foi afetada pela crise de semicondutores... de 1988.

Estamos no ano de 2022 e ainda sentimos os efeitos da crise de semicondutores que se iniciou em 2020. Esta crise teve como maior catalizador a pandemia de Covid-19, que aumentou a demanda de conectividade, em contrapartida obrigando fabricantes implementar formas de trabalho mais seguras (em relação ao contágio por Covid-19) que muitas vezes reduzem a capacidade produtiva. Assim, a primeira metade de 2020 viu uma queda de demanda de automóveis (por consequência a queda de demanda para eletrônica automotiva) e um aumento da demanda de semicondutores para laptops, smartphones, etc. Assim, as empresas priorizaram a produção de semicondutores para este segmento (era mais lucrativo para elas naquele momento). Porém a demanda de semicondutores automotivos aumentou drasticamente na segunda metade de 2020. Desta forma, tornou-se um problema suprir toda a demanda de semicondutores atual1.
Esta situação obviamente se reflete também na indústria de videogames. O mais afetado é o Playstation 5, que tem uma alta procura que não pode ser atendida por enquanto2. Curiosamente esta não é a primeira crise de semicondutores que já enfrentou-se. E curiosamente a indústria de videogames também foi afetada por outras crises. Este post é dedicado portanto à crise de semicondutores que ocorreu em 1988 e que afetou a Nintendo. A primeira vez que me apareceu esta história foi assistindo um vídeo sobre a história de Super Mario 33, que comentaremos em outra oportunidade. Ali ele menciona que "uma nova geração de semicondutores e novas tecnologias de chips fizeram produtores diminuir sua capacidade de produção"4. A verdade é que esta crise foi resultado de um grande tiro no pé que o governo dos EUA fizeram.

A crise de semicondutores de 1988


O ano era de 1986. Com o aumento do número de computadores, a produção de semicondutores, sobretudo de memórias, estava a todo vapor. A concorrência acirrada fez com que o preço das memórias caísse a um patamar nunca antes visto. Várias empresas produtoras de memória eram do Japão.
No ano anterior, a Semiconductor Industry Association nos Estados Unidos havia acusado o Japão de fazer concorrência desleal por favorecer indústrias locais na venda de chips5. Já em 1986, o U.S. Commerce Department acusou o Japão de inundar o mercado americano com chips de memória RAM a preços menores que os preços de mercado, com a intenção de retirar empresas americanas do mercado. Não tardou muito para o governo Reagan colocar sanções econômicas para o país, fazendo o preço de produtos eletrônicos japoneses ficar o dobro do preço. Tudo isto foi uma vitória para a indústria de semicondutores dos Estados Unidos. Por outro lado, estas sanções tiveram um efeito não previsto. Com as sanções, o Japão se viu obrigado a entrar em um pacto com os EUA para produzir semicondutores. Neste pacto as empresas japonesas iriam produzir a metade de sua capacidade, o que reduziu bastante a oferta de semicondutores e permitiria empresas americanas a concorrer com as empresas japonesas. No entanto, as empresas americanas não estavam preparadas ainda para produzir a quantidade necessária para suprir as demandas da época. Com as empresas japonesas reduzindo sua produção pela metade, não havia mais chips de memória RAM disponíveis para todo mundo. A situação estava tão complicada que o vice-presidente de marketing da Nintendo, Peter T. Main, comentou ao Los Angeles Times que ao fim daquele ano, a produção estaria em 10 a 15 % da real demanda de mercado6. Sim, a Nintendo estava preocupada com esta crise.

Consequências da crise

O efeito mais conhecido desta crise na indústria dos games foi o atraso do lançamento de Zelda II: The adventure of Link7. Mas a crise também teve outros efeitos, com atrasar mais ainda o lançamento do tão aguardado Super Mario 3 no mercado americano. Aparentemente alguns jogos da Sega também foram atrasados por causa desta crise, porém a Sega, por utilizar tecnologias diferentes que não foram afetadas por esta crise, acabou se saindo melhor.

Referências:

1. SNECI. An update on the semiconductor crisis and its impact early 2022. Acessado em  https://www.sneci.com

2. NME. Sony CEO admits it will be “some time” before PS5 shortages are over.  Acessado em https://www.nme.com

3. Gaming Historian, The Story of Super Mario Bros. 3. Acessado em https://www.youtube.com/watch?v=MxT6IwUtLSU

4. ibid.

5. SMITH, Ernie. Out of Memory Error. Acessado em https://tedium.co

6. ibid.

7. LAZZARESCHI, Carla. High-Tech Crisis Forces Publishers to Make Tough Choices : Shortage of Memory Chips Hurting Video Game Makers. Acessado em https://web.archive.org

sexta-feira, 8 de janeiro de 2021

Minha visita à empresas de games no Japão

Todos que possuem algum contato com o mundo dos games já deve ter tido a vontade de ir alguma vez ao país do sol nascente. A indústria dos games é uma das maiores indústrias no Japão. Boa parte das grandes empresas de games são de origem japonesa e suas matrizes estão localizadas ali.

Desde pequeno eu tinha vontade de conhecer estas empresas e conhecer de perto este mundo. Este pequeno sonho consegui realizar em 2019, quando pude visitar o país. Logicamente minha visita tinha um roteiro de visita às empresas de jogos eletrônicos e a visita a algumas lojas de venda de aparelhos e jogos antigos.

Resolvi então reiniciar minhas postagens neste blog falando um pouco das empresas que visitei e mostrar as fotos que tirei de lá. Como é um país onde tirar fotos pode incomodar um pouco, eu fiquei meio receoso de tirar fotos dentro das empresas. Mas, dentro do possível, vou buscar alguma foto já tirada dos locais, para complementar este post.

Em um post futuro falarei mais sobre lojas de jogos retrô, mais especificamente a Super Potato.

Nintendo

A Nintendo tem uma história bem interessante. Quem imaginaria que uma empresa que fabricava cartas se tornaria uma das maiores empresas de jogos eletrônicos do mundo? Bem, quem visita sua cidade natal, Quioto, pode conhecer um pouco desta história. O prédio original da empresa ainda existe e mantém a plaquinha original até hoje. A localização está abaixo:

Entrada da antiga Nintendo


Prédio da antiga Nintendo

A nova sede da Nintendo continua sendo em Quioto, mas em um quarteirão todo dedicado à empresa. Ela na verdade se parece com uma enorme fortaleza branca, onde não se pode ver muita coisa. Aparentemente não se pode visitar a sede da empresa e não se vê muitos turistas por lá também (ao contrário da sede antiga, que tinha algumas pessoas tirando foto).


Atual sede da Nintendo

Detalhe da Logo

Fora os prédios, não há muito para se ver da empresa.

Capcom

Grande responsável por franquias famosas como Street Fighter, Megaman e Resident Evil, a Capcom tem sede na cidade de Osaka. Ela oferece um lugar mais atrativo para turistas, mas quando fui o prédio estava fechado. Dava para ver alguns bonecos do Megaman no térreo e parece que há uma loja com produtos da empresa.

Entrada da sede da Capcom

Square Enix

Como também sou muito fã vários jogos da Square Enix, eu também tomei um pouco de tempo para ir até a sede desta empresa, que fica em Shinjuku, Tóquio. Ao lado da sede existe um café e loja de itens da Square, onde pude ver de perto vários e vários action figures, pelúcias, etc. Eu fiquei com receio de tirar fotos dentro da loja, mas o site oficial da ARTNIA mostra como esta loja é bem decorada.

Exterior da loja ARTNIA de produtos da Square Enix

Sede da Square Enix

Outras empresas

Infelizmente não consegui visitar outras empresas. Tentei encontrar a sede da Sony, mas acabei não encontrando. A sede da Sega ficava muito longe dos locais onde eu estava indo, então acabei não procurando ela. A sede da Konami ficava mais fácil de encontrar, mas acabei não tendo tempo. Todas elas ficam na cidade de Tóquio.

Bem, ainda espero voltar lá e ter planos melhores de visita a estas empresas. Achei interessante pelo menos mostrar um pouco delas, porque eu mesmo antes não tinha nem noção de onde ficavam ou como era estas empresas que desenvolveram jogos que eu tanto gosto.

quinta-feira, 17 de setembro de 2020

Um retorno meio intermitente...

 Olá para todos.


Eu ensaiei nos últimos anos um retorno às postagens deste blog... Mas infelizmente as atividades do dia a dia me tomaram mais tempo do que eu gostaria. De qualquer forma, com a questão do coronavirus e com a mudança do regime de trabalho, tive mais tempo para ficar em casa e me dedicar a outras atividades.

Uma delas é retomar o trabalho com minha coleção de videogames, o que me levou a procurar muita informação e aprender muita coisa... Isto meio que me deu mais motivação a retomar as postagens e atividades deste blog.

Outro ponto interessante é que nossa página no Facebook vem recebendo cada vez mais seguidores. Ficamos agradecidos pelo interesse na página, embora não estivéssemos atualizando. Recebi inclusive algumas mensagens com pedidos de manutenção de aparelhos. Infelizmente não tenho como realizar este tipo de serviço, uma vez que eu aqui estou compartilhando informação que eu estou aprendendo, logo eu não tenho (ainda) experiência com este tipo de trabalho. Espero que em um futuro, possa falar melhor sobre o funcionamento de vários aparelhos.

Eu também espero retomar alguns projetos que eu tinha em mente para este blog, projetos de eletrônica voltados para os jogos de videogame, principalmente para os aparelhos antigos. Vamos ver se meu tempo livre é suficiente para conduzí-los.

terça-feira, 22 de novembro de 2016

A história dos games no Brasil

O Brasil é realmente um país bastante peculiar em relação aos games... Principalmente a sua relação com a pirataria. E foi na pirataria e na cópia de jogos que a indústria nacional de games se desenvolveu.
Esta história dos games brasileiros é tão interessante que atraiu a atenção da Red Bull, que fez um documentário só sobre a indústria nacional de games. E para nossa alegria, há uma versão do documentário em português. Para aqueles interessados nesta história, o link para o documentário se encontra neste link: http://www.redbull.com/br/pt/games/stories/1331828275602/serie-paralelos-narra-pirataria-de-games-no-brasil

segunda-feira, 31 de outubro de 2016

Desvendando o Atari, parte 2 - Desenhando um R6532

Há alguns anos eu dei início a uma série sobre o Atari e seu hardware, bem no início deste blog. Minha intenção era criar uma série de posts que abordavam dois assuntos principais do blog: eletrônica e jogos eletrônicos.
Bem, faz 6 anos que postei o primeiro texto da série, e não postei mais nada sobre o assunto. Um dos posts sobre o KiCad usou inclusive um componente do Atari, o R6532, como exemplo de criação de componentes. Eu pretendia criar todos os componentes do Atari no KiCad, para depois dar continuidade à série do Atari. Infelizmente fiquei devendo esta continuidade.
E é por isto que estou retomando a série do Atari, analisando melhor o esquemático desta placa. Aqui fica claro por que escolhi o Atari: não só ele é mais antigo (não teremos problemas de abordar seus esquemáticos aqui), mas também temos aqui um esquemático mais simples e que nos possibilitará compreender vários conceitos básicos sobre o hardware de jogos eletrônicos.
Nesta série então iremos redesenhar alguns esquemáticos do Atari encontrados no site Atari Age (escolhemos a versão PAL para refletirmos as configurações de nosso país). Vamos usar o conhecimento adquirido através da série sobre o KiCad.

Redesenhando o R6532

O nosso primeiro passo será desenhar todos os componentes do Atari que não são encontrados na biblioteca padrão do KiCad. Entre eles estão o processador 6507, o TIA PAL, conectores de joystick e o CI 6532 (que agrupava periféricos como o timer, memória RAM e portas de I/O).
Como mencionei antes, já desenhamos o R6532 em nossa série sobre o KiCad. Vamos redesenhá-lo, para criarmos uma biblioteca de componentes específica para o Atari.
O primeiro passo é abrir o KiCad. Estamos usando a nova versão do software (4.0.4) para esta tarefa. Vamos criar um novo projeto com o nome de Atari para podermos criar nossos componentes:

Figura 1. Criando um novo projeto
Figura 2. Definindo o nome do projeto
Com um projeto ativo no KiCad, os botões de edição de biblioteca são habilitados. Vamos criar primeiro os símbolos de nossos componentes que serão usados no esquemático. Para isto, vamos clicar no botão Schematic Library Editor na interface do KiCad.

Figura 3. Abrindo o editor de bibliotecas de esquemático
Uma vez no editor de bibliotecas, vamos criar um novo componente.

Figura 4. Botão para criação de componentes
Note que não selecionamos nenhuma biblioteca de trabalho. Isto porque, a partir deste nosso novo componente, vamos criar uma nova biblioteca. As configurações que vamos escolher para o R6532 são as mesmas que usamos na série sobre o KiCad.

Figura 5. Configurações do R6532

Feito isto, Estamos prontos para desenhar nosso R6532. O KiCad já coloca algumas propriedades do componente no desenho, como Nome do componente e o RefDes. Coloque o cursor do mouse em cima de alguma destas propriedade e digite M para movê-la. Vamos agora inserir os pinos de nosso componente, clicando no botão de adição de pinos:

Figura 6. Localização do botão de adição de pinos.

Clicando na área de desenho, veremos a tela de Propriedades do Pino. Vamos começar nosso desenho com o barramento de dados do R6532, então definimos as propriedades do primeiro pino, D0, a seguir:

Figura 7. Propriedades do pino D0
Segundo o Datasheet do R6532, o pino D0 é o pino 33. Da mesma forma, adicionamos os pinos D1 (32), D2 (31), D3 (30), D4 (29), D5 (28), D6 (27) e D7(26).

Figura 8. Pinos adicionados ao desenho.
Como podemos ver, os nomes dos pinos ficaram um pouco grandes para o espaçamento que deixamos. Podemos afastar mais os pinos, ou então redimensionar os textos. A segunda opção é melhor, para que nosso componente não ocupe muito espaço. Para isto, vamos posicionar o cursor do mouse em cima do pino e digitar E:

Figura 9. Editando o tamanho do nome dos pinos
Vamos usar um tamanho de 25mils para os nomes.
Assim que editarmos os pinos do barramento de dados, podemos passar para os pinos do barramento de endereços. O trabalho aqui é o mesmo para o barramento de dados e não precisamos repetir a explicação. Seguindo o exemplo do esquemático no site da Atari Age, vamos deixar um espaço de 100mils entre o barramento de dados e o de endereços (considerando que estamos usando 50mils entre os pinos de cada barramento). Isto destaca visualmente os dois barramentos e indica a qualquer um que ver o desenho que aqueles são dois barramentos separados. O resultado fica assim:

Figura 10. Pinos de dados e endereço
Para finalizar o lado esquerdo do componente, vamos adicionar os sinais de controle do R6532. Depois disto, no lado direito, colocaremos as duas portas de I/O existentes neste processador. Deve-se observar a direção dos pinos especificada no datasheet, como está descrito neste desenho:

Figura 11. Direção dos pinos no R6532
Ou seja, os pinos de endereço (A0-A6) são pinos de entrada, todos os pinos de controle exceto o pino IRQ são de entrada, o resto é bidirecional. Certifique que seus pinos estão assim para facilitar qualquer detecção de defeitos que o KiCad possa fazer.
Adicionei também, ao contrário do modelo do site Atari Age, os pinos de alimentação do R6532 como pinos visíveis. Assim evito qualquer tipo de confusão. Os pinos ficarão, portanto, desta forma:

Figura 12. Posicionamento dos pinos do R6532.
Falta agora desenhar o corpo do componente. Vamos usar para isto a ferramenta de desenho de retângulos para isto.

Figura 13. Botão de desenho de retângulos.

Desenhamos então o corpo do componente, depois posicionamos melhor as propriedades do componente para ficarem próximas a este corpo. Clicando-se duas vezes no texto R6532, editamos também o tamanho deste texto para diminuí-lo um pouco.

Figura 14. Editando o tamanho do texto.
Assim criamos o primeiro componente de nossa biblioteca.

Figura 15. Desenho do R6532 completo.

Falta ainda um detalhe para nosso componente ficar perfeito: precisamos mover a âncora do componente para o primeiro pino de nosso desenho. A âncora é a referência de nosso componente: quando você o seleciona no EEschema e o move, é este ponto que ficará "preso" ao mouse. Esta âncora é representada no desenho pelo encontro das duas linhas azuis. Para movê-la, usaremos o botão específico:

Figura 16. Botão para mover âncora.

Vamos escolher o pino D0 para ser nossa âncora, clicando no botão e depois na ponta de nosso pino. O desenho portanto ficará assim:

Figura 17. Desenho com a âncora no pino D0.

Criando a biblioteca

Agora que temos nosso primeiro componente, podemos criar nossa biblioteca de componentes do Atari. Para isto, existe um botão na barra superior do editor de bibliotecas.

Figura 18. Botão usado para adicionar o componente à uma nova biblioteca.
Ao clicar, o KiCad pedirá um nome para a biblioteca. Daremos o nome de Atari.lib. Como é uma nova biblioteca, o KiCad avisa que ela não poderá ser acessada até você adicioná-la em seu projeto no EEschema.

Conclusão

Criamos o nosso primeiro componente do Atari. O próximo passo será criar todos os outros componentes necessários para se desenhar o esquemático do Atari.

segunda-feira, 3 de outubro de 2016

Cultura e Games: Quando Stranger Things se converte aos 8 bits

Eu poderia começar este texto dizendo que não há um título mais apropriado que Stranger Things para a altamente aclamada série da Netflix. Afinal de contas, não é todo dia que vemos uma série totalmente nova ganhar tanta popularidade, deixando para trás séries que estão aí há mais tempo e possuem um público fiel.
É algo realmente estranho, mas um estranho bom. Aquele estranhar da saudade, da nostalgia... Ver novamente todas aquelas coisas que fizeram parte de sua infância. Estranho e normal, pois é normal também se lembrar dos bons tempos, de comemorar boas lembranças.
Podemos nos perguntar por que estou falando de Stranger Things hoje... Não, eu não o vi recentemente, mas em seu lançamento. Também não estou aqui para comentar sobre a inspiração que seus criadores tiveram dos games (a primeira imagem do mundo sombrio me levou imediatamente para Silent Hill).
Estou escrevendo este texto para destacar o trabalho de outras pessoas que certamente gostaram da série e tiveram a ideia de retratá-la de uma forma bem característica dos anos 80: em um video-game 8 bits (provavelmente isto já está se tornando uma arte). É o pessoal do canal CineFix, que têm se dedicado a criar "filmes" 8 bits de algumas produções cinematográficas.

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