terça-feira, 12 de abril de 2011

Super Street Fighter 4: Frame data.

Já tinha comentado sobre o Super Street Fighter 4, e como considero este jogo como um jogo "marcante", e acima de tudo, um jogo que se necessita de técnica para jogar.
O que não comentei é que existe há muito tempo, competições entre jogadores não só de Street Fighter, mas também de vários outros jogos de luta. É muito interessante ver como estas pessoas se dedicam a isto, e estudam os mínimos detalhes de cada jogo. Exploram suas particularidades, bem como erros que porventura os programadores dos jogos em questão deixaram nas versões finais. Até me impressiono pelas coisas que descobrem.
Entre os sites de campeonatos e torneios de jogos de luta, certamente o que mais se destaca é o site Shouryuken.com. Ali pode-se encontrar todas as dicas que poderia se pensar para poder jogar estes jogos com força total. Fiquei especialmente curioso sobre o que eles tinham a respeito do Super Street Fighter 4. A quantidade de informação é grande, e é necessário uma boa explicação sobre o que eles disponibilizam para os jogadores. E é entendendo como funcionam estes dados, é que entendemos como este jogo pode ser muito técnico. Vamos entender então o que seria o Frame Data, disponível para todos os lutadores.

Encontrando as tabelas

O Shouryuken.com tem um Wiki dedicado ao Super Street Fighter 4. Clicando-se em qualquer personagem, temos uma visão de todos os dados daquele personagem. A tabela de Frame Data fica bem abaixo da listagem de golpes. Vamos dar uma olhada na tabela do Ryu:


Temos aqui uma lista dos golpes de longe, de perto, agachados, com um salto para frente e com um salto para cima. Aqui, temos o valor do dano sofrido por cada golpe, como o golpe deve ser defendido (em pé: H, agachado: L, em pé ou agachado: HL), quanto é adicionado à barra de Stun (que quando cheia, faz o personagem ficar tonto), quanto é adicionado à barra de Super Combo...
Por fim, temos os dados de Frames, que estão relacionados com a quantidade de quadros necessários para cada condição. Uma animação sempre trabalha com quadros. Então, a primeira coluna nos traz Startup, que é a quantidade de quadros que um movimento leva para ser executado pelo personagem. Vejamos por exemplo o soco fraco do Ryu, de perto. Ele leva 3 frames entre o aperto do botão e o instante em que ele acerta o adversário. É um golpe muito rápido. Já o soco forte leva 5 frames.
A coluna Active nos diz a duração do acerto no adversário. Um soco fraco fica 3 frames ativo, ou seja, se no primeiro frame seu golpe não acertou o adversário, ele poderá acertar nos outros 2 que restam. Já o soco forte fica ativo durante 7 frames. Finalmente, temos a coluna Recovery, que nos informa quantos frames o golpe leva para finalizar. São 6 frames para o soco fraco, 26 frames para o soco forte.
Já neste ponto podemos ver como estas informações podem ser importantes. Você que já jogou Street Fighter já deve saber que não é muito bom ficar usando socos fortes sem você ter certeza que você vai atingir o adversário. Mas agora você tem noção de quanto isto pode ser prejudicial.
Mas a tabela não pára por aí... Nós temos duas colunas muito interessantes aqui. Vou explicar os dois mais importantes aqui, que são o On Block e o On Hit.
A coluna On Block nos informa quantos frames você terá de vantagem, caso seu golpe seja defendido. Imagine assim: você se aproximou de seu adversário e usou um soco fraco. Ele então, defendeu. Sabemos que a defesa paralisa aquele que defende, e sabemos que o golpe te impede de fazer qualquer outra coisa até que ele seja concluído (a menos que você o cancele com um especial). Nesta situação, quem poderá atacar primeiro? É para isto que esta coluna serve. Por ela, podemos ver que o Ryu tem 2 frames de vantagem se usar um soco fraco e for defendido. O adversário dele ficará 2 frames sem poder fazer nada.
Agora, se o Ryu usar um soco forte? A tabela diz que temos -15 frames de vantagem. O que isto significa? Significa que o Ryu ficará 15 frames sem poder fazer nada, enquanto seu adversário poderá atacar. O Ryu estará então, em desvantagem. Se seu adversário possuir um golpe devastador, com um Startup frame menor que 15 frames, então você estará em uma fria.
A coluna On Hit nos informa algo parecido, mas agora temos informação para o caso do adversário ser atingido. Se tivermos um valor positivo, você está em vantagem. Valor negativo significa desvantagem.
Combinando os valores destas duas colunas com os valores de Startup, pode-se fazer uma boa estratégia para jogar com qualquer jogador. É quase como se jogar xadrez, estudando todas as possibilidades e medindo-se os prós e contras...

Conclusão

Como eu já tinha mencionado, Street Fighter é realmente um jogo de muita estratégia. Mas há também o lado da habilidade. O jogador que possuir os dois se dará muito bem em suas disputas.

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