Mostrando postagens com marcador Sonic. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Sonic. Mostrar todas as postagens

quinta-feira, 28 de abril de 2022

Yuji Naka vence ação contra Square Enix e Arzest


Yuji Naka, conhecido por criar entre outras a série Sonic The Hedgehog, anunciou hoje através de sua conta do Twitter que teria ganho uma ação contra a Square Enix e a empresa Arzest, onde trabalhou na criação do jogo Balan Wonderworld. Segundo ele, ele foi retirado do projeto por apontar problemas na produção do jogo e por questionar algumas campanhas publicitárias.

Em sua conta no twitter, ele explica sua visão sobre a criação de jogos e como o criador é alguém comprometido com as melhorias de um jogo até a sua data de lançamento. Curiosamente ele adiciona um detalhe interessante na criação de Sonic The Hedgehog: a mecânica de não morrer se Sonic tiver pelo menos um anel foi algo adicionado 2 semanas antes da data limite do jogo.

O comentário completo de Yuji Naka está traduzido abaixo:

Por volta de meio ano antes do lançamento de Balan Wonderworld, emitiu-se uma ordem para que eu fosse removido como diretor de Balan Wonderworld, então abri uma ação contra a Square Enix. Eu gostaria de comentar que o julgamento terminou e a ordem não está mais em vigor neste momento. 

Eu acho que a Square Enix que não se importa com jogos e fãs de jogos não é boa. De acordo com os documentos do tribunal, fui afastado como diretor de Balan Wonderworld em dois pontos. Ele foi executado pelo produtor, responsável pelo marketing, responsável pelo som, diretor e pelo Recursos Humnos. 

Em primeiro lugar, para uma promoção, um YouTuber iria tocar uma música do jogo no piano e disponibilizar a partitura. Apesar do jogo original estar sendo lançado, seria usada uma música arranjada e além disto a partitura escrita por um escritor fantasma, o que achei estranho, por isto insisti para que se lançasse a música original, o que me causou problemas. 

O segundo ponto é a respeito do que eu disse, segundo documentos da corte, sobre a Arzest lançar o jogo sem corrigi-lo, apesar da existência de bugs no processo de desenvolvimento. Está escrito que os comentários que fiz para melhorar os jogos estavam minando minha relação com a Arzest e que o produtor Fujimoto conversou com Ojima sobre isto.

Em outro ponto, em um email de Ojima endereçado a Fujimoto: "Há pouco reuni a staff e lhes falei sobre a questão de mudar a versão de teste. Enquanto eu dizia "Esta decisão foi tomada pelo produtor Fujimoto. Vamos nos esforçar pelo sr. Fujimoto", a staff aplaudia e torcia. Fiquei impressionado por ter sido inesperado. Os funcionários que estavam depressivos ultimamente foram revitalizados. Verdadeiramente obrigado. Todos irão se esforçar!". Como o cronograma é definido pelo produtor, não por mim, o fato do cronograma ser rigoroso não tem importa. Algo está errado, não é?

Certamente não acho bom que apenas a partitura da música arranjada seja lançada. Eu acho que a música que todos conhecem e cantarolam deve ser a música original do jogo. Eu acho que um jogo é feito esforçando-se até o fim para melhorá-lo, de forma que os fãs ao comprá-lo se divirtam. Acho estranho afastar um diretor que faz comentários sobre o jogo, sem consultá-lo, só por não haver tempo para fazer isto.

Como retuítes e likes em redes sociais também foram proibidos, eu acho que a Square Enix não se importa com os fãs de games. Apesar Balan Wonderworld ter tantos comentários e muitas imagens maravilhosas, eu infelizmente não pude fazer nada.

Sinto muito pelos vários clientes que compraram o Balan Wonderworld inacabado. De agora em diante nas redes sociais, se você só me marcar ou me mencionar, acho que poderei te responder também.

Eu acho natural fazer pedidos de correção durante a produção de um jogo para torná-lo melhor. Se não for possível fazer isto, nós deveríamos apenas discutir isto. Acho que o jogo não foi bem cuidado.

Sonic the Hedgehog foi alterado 2 semanas antes do deadline para uma especificação onde você não morre se tiver 1 anel. Para chegar nesta especificação que todos conhecem, trabalhei para melhorar o jogo até o último minuto e acredito que todos estão se divertindo com ele até hoje. Criadores melhoram os jogos até o último minuto e acho estranho prevenir isto de acontecer. Pedi para um advogado para que negociasse a possibilidade de eu apenas fazer comentários sobre o desenvolvimento até o final, como não consegui, ajuizei uma ação.

Acho que isto tem muita relação com o que todos sabem sobre os resultados e avaliações de Balan Wonderworld. É realmente uma pena que o trabalho que criei desde o início tenha tal resultado. Pessoalmente, sinto muito por ter lançado o trabalho inacabado "Balan Wonderworld" para o mundo. Eu queria lançá-lo no mundo como um jogo de ação de uma forma apropriada, considerando várias coisas. Acho que Square Enix e Arzest são empresas que não se importam com jogos e seus fãs.

terça-feira, 2 de agosto de 2016

Uma apologia do ouriço azul

Falei muito pouco sobre Sonic aqui neste blog. Na verdade, fiz menção a seu aniversário de 20 anos apenas. Hoje ele já está com seus 25, está ganhando novos jogos e infelizmente ganhou uma crítica bastante injusta por parte do pessoal da GameBlast. Agradeço ao pessoal da Retroplayers por apontá-la (e por fazer a crítica à crítica).
Sonic foi um dos jogos que mais me marcou na infância. Lembro-me ainda do meu aniversário, quando ganhei finalmente um Megadrive 2 que vinha com o cartucho do Sonic incluído. Até então não conhecia o jogo, mas não demorou muito para o jogo alcançar o topo da minha lista de jogos preferidos. Meus irmãos e eu tivemos praticamente todos os jogos da série. Infelizmente não tivemos o Sonic & Knuckles para aproveitar uma das maiores sacadas que uma empresa de jogos poderia ter, que é a de fundir um novo jogo com suas versões antigas. Imagine: depois de 3 versões de jogos, você descobre que havia mais para se jogar ali? E isto em uma época que não havia DLCs ainda...

Certamente muitos fãs de Sonic conhecem o personagem melhor do que eu... Mas acho que ainda posso falar de Sonic com alguma justiça, principalmente se tratando da fórmula que o tornou famoso durante a "guerra" dos 16 bits. Não fiz apenas o download dos jogos recentemente, eu fiz parte de toda aquela geração.

Assim, pude identificar alguns erros básicos no artigo da GameBlast e gostaria de comentá-los, como uma defesa de nosso querido ouriço azul. E para mim, o principal deles é achar que "o fundamento principal de Sonic é ir rápido", e que isto exclui outras propostas que o jogo oferece ou ignorar com isto que o jogo se enquadra em um gênero muito típico da geração 16 bits. Na verdade, acredito que o autor tenha confundido uma característica do personagem (ser rápido) com a proposta principal (e aqui ele aparentemente quer dizer única) do jogo.
Sonic é rápido, e isto foi sim usado como marketing do jogo (principalmente para explorar o que Megadrive tinha sobre o SNES). Mas Sonic também se enquadra nos gêneros de jogos de plataforma e side-scrolling. Era uma combinação típica para a época e fazia muito sucesso, de fato. Por isto é de se esperar que passar de fases como a Marble Zone de Sonic 1 envolva "pular em plataformas pequenas enquanto se desvia de inimigos, espinhos e pilares de lava". Esta é a essência de um jogo de plataforma que Sonic está inserido. E isto também é um dos objetivos do jogo. O autor chega a mencionar outros jogos de plataforma, mas ele tenta sobrepor a velocidade sobre o gênero, algo totalmente sem precedentes. Sonic não é um jogo de corrida onde o objetivo é só correr. Ele é ainda um jogo de plataforma, onde o personagem é veloz e capaz de aproveitar esta velocidade quando isto requer. E se o personagem é rápido, é óbvio que existam armadilhas para o personagem quando este a emprega. O que o autor do artigo espera de dificuldade no jogo, afinal de contas?

Acredito, no entanto, que o autor comete um erro que nem todo mundo sabe o nome, mas sabe que está ali. Alguém comentou : "emulador nenhum vai recriar a experiência e a atmosfera da época". Exatamente! O erro que está por trás de todo o artigo é chamado de anacronismo. O autor descreve em seu texto a metodologia que vai usar:

Meu objetivo era jogar, não necessariamente até o fim, mas o suficiente de cada um desses jogos para poder julgar se merecem, realmente, serem lembrados como alguns dos melhores daquela época.

A metodologia está viciada desde sua concepção. Afinal de contas, por mais que ele se esforce, ele ainda é um jogador moderno revisitando um jogo antigo com a mentalidade de um jogador de nossos dias. Ele em momento algum se perguntou: o que um jogador da época via naquele jogo? Se ele foi jogador naquela época, ele não falou nada de sua experiência. Se não foi, por que não entrevistou alguém que foi?
Um jogador moderno talvez espere que haja um caminho mais fácil e outro mais difícil em uma bifurcação. Ele se perguntou se um jogador da época esperava estas coisas? Ele se perguntou se algum jogador da época achava aquele jogo (ou qualquer outro do gênero) repetitivo?
Afinal, o que é ser repetitivo? E por que Sonic sofre deste problema, enquanto que os outros jogos de plataforma não?
Como jogador naquela época, eu posso afirmar que estava muito mais preocupado com os espinhos e armadilhas da fase Marble Zone do que com o fato dela ser repetitiva. Aliás, nem me passava pela cabeça a palavra "repetitivo". Estava muito mais preocupado em gastar tempo para chegar em uma área antes inacessível do que aproveitar toda a velocidade do Sonic para passar a fase correndo. E eu sabia que devia usar a velocidade do Sonic em alguns lugares para conseguir isto.
O autor criou uma série de defeitos que, pelo menos para mim como jogador, nunca passaram pela minha cabeça. Não sei se passaram pela cabeça de alguém.
Isto talvez possa ser usado para alegar que um jogador moderno não gosta daquele tipo de jogo. Mas nem se isto for demonstrado, podemos ainda concluir que a franquia não foi feita para 25 anos. Afinal de contas, por que tantos fãs estão comemorando o mais novo Sonic Mania?


Se o problema é ser repetitivo, por que os fãs estão tão ansiosos pelo velho jogo de plataformas side-scrolling? O autor sequer tenta dar resposta a isto, o que me leva a crer que ele não compreende e nem tentou compreender bem o assunto que desejou comentar. Um problema que nossa mídia brasileira em geral apresenta...
O final do texto foi escrito, na minha opinião, só para convencer o leitor que a análise foi neutra, imparcial, dando alguns elogios genéricos. Mas é bem difícil concluir isto quando vemos a série de escolhas que o autor faz em seu texto.

Fico triste então de ver este tipo de crítica sem compromisso pela rede, apenas para alimentar controvérsia. Não porque fico triste com qualquer crítica a um personagem que gosto (cada um é livre para gostar do que quiser). O que me deixa triste é ver a possibilidade de revisitar toda a história por trás de um jogo e da mentalidade da época ser jogada na lata do lixo. O que me deixa triste é ler um artigo que se propõe a explicar algo possuir mais opiniões pessoais do que informações, como se a opinião de uma pessoa fosse base para a realidade.

quarta-feira, 20 de julho de 2011

20 anos de Sonic!

Lá pelos anos de 1991, a "guerra" dos 16 bits ainda estava a todo vapor... A Sega tinha dado o primeiro passo, lançando seu Mega Drive, e ameaçando a hegemonia do Nintendo Entertainment System (NES), conhecido aqui como "Nintendinho". Para não perder território, a Nintendo logo lança seu Super Nintendo, também de 16 bits, e que possuía quase tudo melhor que o console rival. Esta é a vantagem de se lançar um aparelho depois de seus concorrentes, certo?
Bem, como eu disse, o Super Nintendo era melhor em quase tudo... Uma coisa que o Mega Drive ainda tinha vantagem era a velocidade de CPU, que no Mega Drive era de 7.67MHz, e no SNES era de 3.58MHz. O pessoal da Sega não era bobo, então resolveram aproveitar a vantagem para criar um jogo que explorasse a velocidade do processador... Criaram então um porco-espinho cuja maior característica é a velocidade.
Desde então, o Sonic se tornou o mascote oficial da empresa. Ganhou uma raposa de duas caudas como parceira, depois as 7 esmeraldas que se pegava nas fazes de bônus ganharam o poder de transformá-lo em uma versão super. Depois ganha mais um "inimigo", e por fim ganhou algumas versões em 3D... E cada dia mais e mais ele fica veloz... Eu mesmo deixei de acompanhá-lo há um bom tempo, mas ainda assim ver seus jogos traz certa nostalgia. E depois de 20 anos, a Sega resolveu homenagear seu mascote, entre outras coisas, fazendo um vídeo com seus jogos mais proeminentes.


A outra homenagem é o lançamento do jogo Sonic Generations, que vai possibilitar a todos os fãs, reviver todos estes momentos... A história até onde sei gira em torno de um novo inimigo, que consegue transportar Sonic e seus amigos para o passado... Esperamos todos que este seja um ótimo título.

Você também poderá gostar de