segunda-feira, 21 de novembro de 2011

10 anos de Gamecube!!

Este é o ano dos aniversários. Já tínhamos comentado sobre o aniversário de 20 anos do Super Nintendo, sem falar dos 20 anos de Sonic, ou até mesmo os 25 anos de Metroid. Na última sexta-feira, dia 18 de novembro, o console GameCube da Nintento também completou seus 10 anos de lançamento nos Estados Unidos.
Este console foi o primeiro console da Nintendo a usar discos óticos como meio de armazenamento, ao contrário dos sistemas anteriores baseados em cartuchos. Mas ao contrário dos seus concorrentes como o Playstation 2 e o XBox, o GameCube usava mini-DVDs. Assim ele não tinha a funcionalidade de tocar DVDs de vídeo ou CDs de áudio como seus concorrentes.
No entanto, o console tinha uma grande conectividade com outros consoles da Nintendo, mais notadamente com o GameBoy Advance, que podia ser usado como controle para este console.
Bem, eu como colecionador de consoles, fico realmente interessado por tais aparelhos. Embora eu não tenha acompanhado bem a história deste console em específico, sei que para ele foi lançado (ou melhor, relançado) uma das minhas séries de jogos favoritas: Resident Evil. Mas a Nintendo tem também seus jogos tradicionais, e muitos fãs devem ter gostado bastante dos que foram produzidos para o console.
Mas vamos aproveitar a deixa para conhecermos mais do seu hardware.

Detalhes técnicos
CPUCPU 486 MHz IBM "Gekko" PowerPC
Núcleo baseado no PowerPC 750CXe
Processo copper-wire 180 nm da IBM, pastilha de 43 mm², 4,9 W de dissipação
Cerca de 50 novas instruções de vetores
ALU de 32-bit
FPU de 64-bit (1,9 GFLOPS, usável como 2 × 32-bit SIMD)
Barramento de 64-bit enhanced PowerPC 60x front side para GPU/chipset, 162 MHz clock, 1,3 GB/s de pico de banda
64 kB (32 kB I/32 kB D) de cachê L1 (8-way associative), 256 kB de cachê L2 no chip (assossiativa de duas vias)
1125 DMIPS (dhrystone 2.1)
Memória do sistema43 MB de RAM total não unificada
24 MB MoSys 1T-SRAM (apelidada de "Splash") RAM de sistema principal, 324 MHz, barramento de 64-bit, 2,7 GB/s de banda
3 MB 1T-SRAM embutida dentro do "Flipper"
Dividida em 1 MB de buffer de texturas e 2 MB de buffer de frames
10,4 GB/s de pico de banda de texturas, 7,6 GB/s de pico de buffer de frames, ≈ 6,2 ns de latência
16 MB DRAM usada como buffer para o drive de DVD e áudio, 81 MHz, barramento de 8-bit, 81 MB/s de banda
Conectividade4 portas de controles, 2 slots de memory card
Saída AV Analógica: video composto interlaçado, S-Video (somente modelos NTSC), e RGB SCART (somente modelos PAL), áudio analógico estereofônico
Saída AV Digital (somente DOL-001): vídeo interlaçado ou progressivo YCBCR, decodificado para YPBPR usando um chip DAC dentro dos cabos de video componente e D-Terminal, áudio estereofônico I²S (nunca foi oficialmente usado)
Resoluções: 480i, 576i, 480p
Portas seriais de alta velocidade: 2
A porta serial 1 é reservada para um adaptador de banda-larga ou modem
A porta serial 2 não foi usada
Portas Paralelas de alta velocidade: 1 (reservada para o Game Boy Player)
Saída de Tensão: 12 volts DC; 3,25 amperes
Medidas físicas: 150 × 161 × 110 mm / 5,9 × 6,3 × 4,3 in (largura × profundidade × altura)
Unidade de processamento de gráfico162 MHz "Flipper" LSI (co-desenvolvida pela Nintendo e ArtX, adquirida pela ATI)
Processo compatível com 180 nm NEC eDRAM
8 GFLOPS
4 pipelines de pixel com 1 unidade de textura cada
TEV "Texture EnVironment" engine (similar ao GeForce-class "register combiners" da Nvidia)
Função fixa de hardware de transformação e iluminação (T&L), mais de 20 milhões de polígonos no jogo
648 megapixels/segundo (162 MHz × 4 pipelines), 648 megatexels/segundo (648 MP × 1 unidade de textura) (pico)
Pico de performance de triângulos: 20.250.000 triângulos de 32-pixel/s brutos e com 1 textura e iluminados
337,500 triângulos por frame a 60 FPS
675,000 triângulos por frame a 30 FPS
8 camadas de textura, compressão de textura, anti-aliasing de cena completa
8 fontes de luz de harware simultâneas
Filtro de textura bilinear, trilinear, anisotrópica
Multi-texturing, bump mapping, reflection mapping, 24-bit z-buffer
24-bit RGB/32-bit RGBA de cores
Limitações de hardware algumas vezes requeriam um modo 6r+6g+6b+6a (18-bit de cores), resultando em bandas de cor.
Modos de vídeo640×240 interlaçadas (240i) ou progressive scan (240p) - 60 Hz
640×480 interlaçadas (480i) ou progressive scan (480p) - 60 Hz
640×576 interlaçadas (576i) - 50 Hz
ÁudioProcessador de áudio integrado customizado de 81 MHz Macronix DSP
Memória de instrução: 8 kB RAM, 8 kB ROM
Memória de dados: 8 kB RAM, 4 kB ROM
64 canais de 16-bit 48 kHz, ADPCM
Informação de Dolby Pro Logic II multi-channel codificada na saída estereofônica
Meio de armazenamentoDisco óptico CAV miniDVD de 8 cm, desenvolvido pela Panasonic, de 2.000 MB/s–3.125 MB/s de taxa de transferência, tempo de acesso médio de 128 ms, 1.5 GB de capacidade
Memory cards de vários tamanhos para salvar jogos
Fonte: http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_GameCube

Luigi's Mansion
Resident Evil Zero
Mario Kart: Double Dash!!

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