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terça-feira, 3 de maio de 2022

Reggie Fils-Aimé afirma que a Nintendo da América foi obrigada a lançar o Game Boy Micro

Segundo matéria postada na VGC, o ex-presidente da Nintendo da América, Reggie Fils-Aimé, afirmou que o lançamento da versão Micro do portátil Game Boy Advance foi algo que a Nintendo da América (NOA) foi forçada a fazer.

Em 2005 a NOA se organizava para encerrar a linha do Game Boy Advance, pois este já apresentava queda nas vendas. O objetivo era fazer uma grande promoção na Black Friday para zerar todos os estoques do produto, enquanto daria mais foco ao novo Nintendo DS. Mas logo depois de fazer estes planos, Reggie ficou sabendo dos planos da Nintendo do Japão de lançar o modelo Micro.

Para ele os problemas iam desde o tamanho muito reduzido para que um adulto pudesse utilizá-lo até o tamanho da tela. Por ter ficado sabendo do desenvolvimento deste modelo só na fase de lançamento ele não pôde dar sua opinião sobre produto.

O lançamento do produto obteve resultados inexpressivos. Segundo ele, o Game Boy Advance Micro vendeu menos de um milhão de unidades em seu primeiro mês e menos de dois milhões depois de quatro meses, no final de 2005.

Reggie Fils-Aimé entrou para a Nintendo da América em 2003 como vice-presidente de marketing e vendas, tornando-se presidente da NOA em 2006. Em 2019 ele deixou a Nintendo.




quinta-feira, 21 de abril de 2022

Como a indústria dos videogames foi afetada pela crise de semicondutores... de 1988.

Estamos no ano de 2022 e ainda sentimos os efeitos da crise de semicondutores que se iniciou em 2020. Esta crise teve como maior catalizador a pandemia de Covid-19, que aumentou a demanda de conectividade, em contrapartida obrigando fabricantes implementar formas de trabalho mais seguras (em relação ao contágio por Covid-19) que muitas vezes reduzem a capacidade produtiva. Assim, a primeira metade de 2020 viu uma queda de demanda de automóveis (por consequência a queda de demanda para eletrônica automotiva) e um aumento da demanda de semicondutores para laptops, smartphones, etc. Assim, as empresas priorizaram a produção de semicondutores para este segmento (era mais lucrativo para elas naquele momento). Porém a demanda de semicondutores automotivos aumentou drasticamente na segunda metade de 2020. Desta forma, tornou-se um problema suprir toda a demanda de semicondutores atual1.
Esta situação obviamente se reflete também na indústria de videogames. O mais afetado é o Playstation 5, que tem uma alta procura que não pode ser atendida por enquanto2. Curiosamente esta não é a primeira crise de semicondutores que já enfrentou-se. E curiosamente a indústria de videogames também foi afetada por outras crises. Este post é dedicado portanto à crise de semicondutores que ocorreu em 1988 e que afetou a Nintendo. A primeira vez que me apareceu esta história foi assistindo um vídeo sobre a história de Super Mario 33, que comentaremos em outra oportunidade. Ali ele menciona que "uma nova geração de semicondutores e novas tecnologias de chips fizeram produtores diminuir sua capacidade de produção"4. A verdade é que esta crise foi resultado de um grande tiro no pé que o governo dos EUA fizeram.

A crise de semicondutores de 1988


O ano era de 1986. Com o aumento do número de computadores, a produção de semicondutores, sobretudo de memórias, estava a todo vapor. A concorrência acirrada fez com que o preço das memórias caísse a um patamar nunca antes visto. Várias empresas produtoras de memória eram do Japão.
No ano anterior, a Semiconductor Industry Association nos Estados Unidos havia acusado o Japão de fazer concorrência desleal por favorecer indústrias locais na venda de chips5. Já em 1986, o U.S. Commerce Department acusou o Japão de inundar o mercado americano com chips de memória RAM a preços menores que os preços de mercado, com a intenção de retirar empresas americanas do mercado. Não tardou muito para o governo Reagan colocar sanções econômicas para o país, fazendo o preço de produtos eletrônicos japoneses ficar o dobro do preço. Tudo isto foi uma vitória para a indústria de semicondutores dos Estados Unidos. Por outro lado, estas sanções tiveram um efeito não previsto. Com as sanções, o Japão se viu obrigado a entrar em um pacto com os EUA para produzir semicondutores. Neste pacto as empresas japonesas iriam produzir a metade de sua capacidade, o que reduziu bastante a oferta de semicondutores e permitiria empresas americanas a concorrer com as empresas japonesas. No entanto, as empresas americanas não estavam preparadas ainda para produzir a quantidade necessária para suprir as demandas da época. Com as empresas japonesas reduzindo sua produção pela metade, não havia mais chips de memória RAM disponíveis para todo mundo. A situação estava tão complicada que o vice-presidente de marketing da Nintendo, Peter T. Main, comentou ao Los Angeles Times que ao fim daquele ano, a produção estaria em 10 a 15 % da real demanda de mercado6. Sim, a Nintendo estava preocupada com esta crise.

Consequências da crise

O efeito mais conhecido desta crise na indústria dos games foi o atraso do lançamento de Zelda II: The adventure of Link7. Mas a crise também teve outros efeitos, com atrasar mais ainda o lançamento do tão aguardado Super Mario 3 no mercado americano. Aparentemente alguns jogos da Sega também foram atrasados por causa desta crise, porém a Sega, por utilizar tecnologias diferentes que não foram afetadas por esta crise, acabou se saindo melhor.

Referências:

1. SNECI. An update on the semiconductor crisis and its impact early 2022. Acessado em  https://www.sneci.com

2. NME. Sony CEO admits it will be “some time” before PS5 shortages are over.  Acessado em https://www.nme.com

3. Gaming Historian, The Story of Super Mario Bros. 3. Acessado em https://www.youtube.com/watch?v=MxT6IwUtLSU

4. ibid.

5. SMITH, Ernie. Out of Memory Error. Acessado em https://tedium.co

6. ibid.

7. LAZZARESCHI, Carla. High-Tech Crisis Forces Publishers to Make Tough Choices : Shortage of Memory Chips Hurting Video Game Makers. Acessado em https://web.archive.org

terça-feira, 22 de novembro de 2016

A história dos games no Brasil

O Brasil é realmente um país bastante peculiar em relação aos games... Principalmente a sua relação com a pirataria. E foi na pirataria e na cópia de jogos que a indústria nacional de games se desenvolveu.
Esta história dos games brasileiros é tão interessante que atraiu a atenção da Red Bull, que fez um documentário só sobre a indústria nacional de games. E para nossa alegria, há uma versão do documentário em português. Para aqueles interessados nesta história, o link para o documentário se encontra neste link: http://www.redbull.com/br/pt/games/stories/1331828275602/serie-paralelos-narra-pirataria-de-games-no-brasil

terça-feira, 9 de setembro de 2014

15 anos de lançamento do Dreamcast nos EUA.

Até parece que foi ontem que a Sega lançava seu Dreamcast, um pouco antes de decidir encerrar sua carreira como fabricante de consoles e se concentrando apenas em jogos. A Sega foi uma grande empresa na época dos 16 bits, e a única que enfrentou cara a cara a toda poderosa Nintendo. Até hoje pode-se encontrar pessoas que defendam uma ou outra empresa nesta antiga batalha, uma mostra de que aqueles anos foram ótimos para os jogadores.
Devo reconhecer que sempre gostei mais da Sega neste ponto. Meu segundo console foi um Mega Drive, que aproveitei bastante antes de finalmente estragar (para minha infelicidade). Só assim decidimos comprar outro console, na época um Super Nintendo (embora já existisse o Playstation e o Saturno, nossas economias não eram suficientes para tanto), e foi quando eu finalmente abandonei toda aquela "guerra" entre consoles e passei a gostar mais do simples fato de jogar.
Bem, o Saturno não teve o sucesso esperado diante do sucesso estrondoso do Playstation. E a Sega esperava reverter logo a situação com seu mais novo console. Este seria o Dreamcast. Eu mesmo desconhecia boa parte dos detalhes de seu lançamento até que o site Gamasutra lançasse um especial sobre o Dreamcast. Uma leitura altamente recomendada para aqueles que se interessam pela história dos games. Sabemos por ali, por exemplo, que houve uma certa politicagem na fase de escolha do hardware deste console (os componentes japoneses foram beneficiados apesar de serem uma escolha altamente duvidosa). Por outro lado, o Gamasutra narra com detalhes como a Eletronic Arts deixou uma longa parceria com a Sega, por não ter seu pedido de exclusividade em jogos de esportes atendido (a Sega tinha investido recentemente em uma empresa com a finalidade de concorrer com a EA nesta área, e não voltaria atrás).
O lançamento do Dreamcast foi um sucesso em vários pontos de vista. Mas o iminente lançamento do Playstation 2 e os rumores de que a Microsoft entraria no mercado de consoles (que se concretizou com o XBox) acabaram diminuindo as vendas do Dreamcast. Logo a Sega percebeu que sem verba para manter seu console, eles não conseguiriam sobreviver por muito tempo...

E assim, a grande Sega deixou uma área que por muito tempo a manteve. Mesmo assim o Dreamcast foi usado por muito tempo para o desenvolvimento de emuladores e jogos de hobbistas... Um console querido por muita gente, sem dúvida nenhuma.

quinta-feira, 8 de março de 2012

O Pai dos Videogames faz 90 anos hoje!!

Quem já ouviu falar de Ralph Baer? Quem hoje passa horas diante da televisão, jogando seu XBox ou seu Playstation 3 talvez não saiba, mas houve uma época que ninguém imaginaria passar tempo com jogos eletrônicos. Foi então que Ralph Baer mudou o mundo da diversão com seu aparelho.
Ralph Baer era um imigrante alemão, que veio para os Estados Unidos em 1938, aos 16 anos. Sem saber qual carreira seguir, ele se inscreveu em um curso por correspondência de manutenção rádio e televisão enquanto trabalhava de dia em uma fábrica. Depois de concluir o curso, ele passou três anos trocando transistores até que foi puxado para o exército.
Ele então serviu a Inteligência Militar estacionada na França e ganhou uma medalha por isto. Quando ele voltou para os Estados Unidos ele aproveitou para se graduar em Engenharia de Televisores no American Television Institute of Technology. Casou-se dois anos depois, em 1952, mas ainda levaria 10 anos para que ele desse início à sua relação com os jogos eletrônicos.
Ganhou então um emprego como gerente do departamento de design eletrônico na Sanders Associates, uma companhia de tecnologia que fazia componentes usados pelos militares.
Baer então começou a pensar sobre uma forma de desenvolver tecnologia que poderia ser vendida para consumidores comuns e logo ele pensou nos televisores, que estavam vendendo 40 milhões de unidades nos Estados Unidos naquela época. Em uma entrevista em 2007 para o site de games Gamasutra, ele diria:
"Você sabe, eu olhei para o aparelho e disse para mim mesmo, 'O que eu posso fazer com isto?'... Então eu pensei sobre isto e disse, 'Talvez nós pudéssemos jogar'. Bingo. E no outro dia, pela manhã, eu me sentei em meu escritório e escrevi aquele artigo de quatro páginas".
O artigo de quatro páginas era o fundamento para o que seria depois a "caixa marrom" de Baer, um aparelho anexado à televisão que ele construiu com o especialista em eletrônica do local, Bill Harrisson, que dava às pessoas controle sobre pontos brancos que se moviam pela tela, controlado por joysticks modelados segundo os joysticks usados por pilotos de aviões da época.
Esta ideia teria sido baseada em um dos dispositivos da Sanders que mostrava um ponto que se movia pela tela de radar para representar o movimento do avião. Baer tomou isto e o transformou na maior gama de jogos possíveis, onde basicamente se tinha um ponto de um jogador perseguindo o ponto de outro. A versão mais popular era uma versão de ping pong que os jogadores moviam um traço vertical e rebatiam o ponto para o campo do adversário.
Quando Baer apresentou o invento ao pessoal da Sanders e as reações foram as mais variadas. Mas ele sabia que tinha algo muito especial em mãos e então levou o invento para o escritório de patentes, onde os inspetores, conhecidos por serem difíceis de se impressionar, sofreram de uma literal paixão à primeira vista. "Dentro de uma hora, [o inspetor] estava jogando", Baer se lembra.
Em 1971 então a caixa marrom de Baer foi licenciada para a Magnavox, que a transformou no Odyssey, o primeiro console doméstico. O aparelho usava os pontos controláveis de Baer juntamente com membranas para serem colocadas diante da tela da televisão, para dar aparência de novos cenários e jogos. Assim o Odyssey vendeu suas 325000 unidades, introduzindo uma nova forma de famílias jogarem unidas. E foi este sistema que chamou a atenção de Nolan Bushnell, criador da Atari, que havia desenvolvido o Pong, uma versão muito idêntica daquele jogo desenvolvido por Baer.


Assim, Bushnell acabou dando um passo a mais na história dos games, enquanto Ralph Baer se contentava em trabalhar em seu laboratório com suas experiências. Em uma entrevista em 2009 com Diehard Gamefan, ele diria:
Para mim, inventar video games foi apenas uma coisa bem sucedida que eu fiz entre muitas outras. [...] Eu considero a mim mesmo um engenheiro e inventor que fez seu trabalho.
Baer continuou trabalhando para a Sanders em tecnologias não relacionada a jogos, incluindo tecnologias de laser de alta potência e treinamento e simulação interativo baseado em vídeo. No entanto ele nunca deixou seu lado de jogador, inventando em 1978 juntamente com Howard J. Morrison o aparelho conhecido como Simon, um popular jogo de memória que fazia os jogadores memorizarem cada vez mais complicados padrões baseados em quatro botões coloridos, cada um produzindo um tom musical.
É interessante como Baer se tornou crítico de como os jogos se tornaram violentos nos nossos dias. "Eu acho que é uma desgraça", disse ele à Salt Lake Tribune no último ano. "O que eu criei se tornou abominável. Você pode ver a mesma coisa na música, literatura, arte - qualquer forma de arte". Ele também critica bastante a política de empresas estadunidenses que, no início de 1950, focaram mais em aquisições e exploração de mão de obra barata em outros países do que investir no crescimento interno. Em 2006, as conquistas de Baer na área de games e tecnologia foram reconhecidas quando George W. Bush o recompensou com a Medalha Nacional de Tecnologia.


Aos 90, Baer passa maior parte de seu tempo em sua casa em Manchester, New Hampshire. Ele ainda mantém um laboratório em sua casa, cheio de velhas e novas invenções. Agora suas invenções são para ele mesmo. Muito do que foi dito aqui pode ser visto em seu website também. Mais do que os games que gostamos, talvez este senhor de 90 anos seja também um exemplo de profissional que ama aquilo que faz e faz tudo da melhor forma possível, por que ama aquilo.

Fonte: http://games.ign.com/articles/122/1220015p1.html

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