Estamos no ano de 2022 e ainda sentimos os efeitos da crise de semicondutores que se iniciou em 2020. Esta crise teve como maior catalizador a pandemia de Covid-19, que aumentou a demanda de conectividade, em contrapartida obrigando fabricantes implementar formas de trabalho mais seguras (em relação ao contágio por Covid-19) que muitas vezes reduzem a capacidade produtiva. Assim, a primeira metade de 2020 viu uma queda de demanda de automóveis (por consequência a queda de demanda para eletrônica automotiva) e um aumento da demanda de semicondutores para laptops, smartphones, etc. Assim, as empresas priorizaram a produção de semicondutores para este segmento (era mais lucrativo para elas naquele momento). Porém a demanda de semicondutores automotivos aumentou drasticamente na segunda metade de 2020. Desta forma, tornou-se um problema suprir toda a demanda de semicondutores atual
1.
Esta situação obviamente se reflete também na indústria de videogames. O mais afetado é o Playstation 5, que tem uma alta procura que não pode ser atendida por enquanto2. Curiosamente esta não é a primeira crise de semicondutores que já enfrentou-se. E curiosamente a indústria de videogames também foi afetada por outras crises. Este post é dedicado portanto à crise de semicondutores que ocorreu em 1988 e que afetou a Nintendo. A primeira vez que me apareceu esta história foi assistindo um vídeo sobre a história de Super Mario 33, que comentaremos em outra oportunidade. Ali ele menciona que "uma nova geração de semicondutores e novas tecnologias de chips fizeram produtores diminuir sua capacidade de produção"4. A verdade é que esta crise foi resultado de um grande tiro no pé que o governo dos EUA fizeram.
A crise de semicondutores de 1988
O ano era de 1986. Com o aumento do número de computadores, a produção de semicondutores, sobretudo de memórias, estava a todo vapor. A concorrência acirrada fez com que o preço das memórias caísse a um patamar nunca antes visto. Várias empresas produtoras de memória eram do Japão.
No ano anterior, a
Semiconductor Industry Association nos Estados Unidos havia acusado o Japão de fazer concorrência desleal por favorecer indústrias locais na venda de chips
5. Já em 1986, o
U.S. Commerce Department acusou o Japão de inundar o mercado americano com chips de memória RAM a preços menores que os preços de mercado, com a intenção de retirar empresas americanas do mercado. Não tardou muito para o governo Reagan colocar sanções econômicas para o país, fazendo o preço de produtos eletrônicos japoneses ficar o dobro do preço. Tudo isto foi uma vitória para a indústria de semicondutores dos Estados Unidos. Por outro lado, estas sanções tiveram um efeito não previsto. Com as sanções, o Japão se viu obrigado a entrar em um pacto com os EUA para produzir semicondutores. Neste pacto as empresas japonesas iriam produzir a metade de sua capacidade, o que reduziu bastante a oferta de semicondutores e permitiria empresas americanas a concorrer com as empresas japonesas. No entanto, as empresas americanas não estavam preparadas ainda para produzir a quantidade necessária para suprir as demandas da época. Com as empresas japonesas reduzindo sua produção pela metade, não havia mais chips de memória RAM disponíveis para todo mundo. A situação estava tão complicada que o vice-presidente de marketing da Nintendo, Peter T. Main, comentou ao Los Angeles Times que ao fim daquele ano, a produção estaria em 10 a 15 % da real demanda de mercado
6. Sim, a Nintendo estava preocupada com esta crise.
Consequências da crise
O efeito mais conhecido desta crise na indústria dos games foi o atraso do lançamento de Zelda II: The adventure of Link7. Mas a crise também teve outros efeitos, com atrasar mais ainda o lançamento do tão aguardado Super Mario 3 no mercado americano. Aparentemente alguns jogos da Sega também foram atrasados por causa desta crise, porém a Sega, por utilizar tecnologias diferentes que não foram afetadas por esta crise, acabou se saindo melhor.
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