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sexta-feira, 8 de janeiro de 2021

Minha visita à empresas de games no Japão

Todos que possuem algum contato com o mundo dos games já deve ter tido a vontade de ir alguma vez ao país do sol nascente. A indústria dos games é uma das maiores indústrias no Japão. Boa parte das grandes empresas de games são de origem japonesa e suas matrizes estão localizadas ali.

Desde pequeno eu tinha vontade de conhecer estas empresas e conhecer de perto este mundo. Este pequeno sonho consegui realizar em 2019, quando pude visitar o país. Logicamente minha visita tinha um roteiro de visita às empresas de jogos eletrônicos e a visita a algumas lojas de venda de aparelhos e jogos antigos.

Resolvi então reiniciar minhas postagens neste blog falando um pouco das empresas que visitei e mostrar as fotos que tirei de lá. Como é um país onde tirar fotos pode incomodar um pouco, eu fiquei meio receoso de tirar fotos dentro das empresas. Mas, dentro do possível, vou buscar alguma foto já tirada dos locais, para complementar este post.

Em um post futuro falarei mais sobre lojas de jogos retrô, mais especificamente a Super Potato.

Nintendo

A Nintendo tem uma história bem interessante. Quem imaginaria que uma empresa que fabricava cartas se tornaria uma das maiores empresas de jogos eletrônicos do mundo? Bem, quem visita sua cidade natal, Quioto, pode conhecer um pouco desta história. O prédio original da empresa ainda existe e mantém a plaquinha original até hoje. A localização está abaixo:

Entrada da antiga Nintendo


Prédio da antiga Nintendo

A nova sede da Nintendo continua sendo em Quioto, mas em um quarteirão todo dedicado à empresa. Ela na verdade se parece com uma enorme fortaleza branca, onde não se pode ver muita coisa. Aparentemente não se pode visitar a sede da empresa e não se vê muitos turistas por lá também (ao contrário da sede antiga, que tinha algumas pessoas tirando foto).


Atual sede da Nintendo

Detalhe da Logo

Fora os prédios, não há muito para se ver da empresa.

Capcom

Grande responsável por franquias famosas como Street Fighter, Megaman e Resident Evil, a Capcom tem sede na cidade de Osaka. Ela oferece um lugar mais atrativo para turistas, mas quando fui o prédio estava fechado. Dava para ver alguns bonecos do Megaman no térreo e parece que há uma loja com produtos da empresa.

Entrada da sede da Capcom

Square Enix

Como também sou muito fã vários jogos da Square Enix, eu também tomei um pouco de tempo para ir até a sede desta empresa, que fica em Shinjuku, Tóquio. Ao lado da sede existe um café e loja de itens da Square, onde pude ver de perto vários e vários action figures, pelúcias, etc. Eu fiquei com receio de tirar fotos dentro da loja, mas o site oficial da ARTNIA mostra como esta loja é bem decorada.

Exterior da loja ARTNIA de produtos da Square Enix

Sede da Square Enix

Outras empresas

Infelizmente não consegui visitar outras empresas. Tentei encontrar a sede da Sony, mas acabei não encontrando. A sede da Sega ficava muito longe dos locais onde eu estava indo, então acabei não procurando ela. A sede da Konami ficava mais fácil de encontrar, mas acabei não tendo tempo. Todas elas ficam na cidade de Tóquio.

Bem, ainda espero voltar lá e ter planos melhores de visita a estas empresas. Achei interessante pelo menos mostrar um pouco delas, porque eu mesmo antes não tinha nem noção de onde ficavam ou como era estas empresas que desenvolveram jogos que eu tanto gosto.

terça-feira, 22 de novembro de 2016

A história dos games no Brasil

O Brasil é realmente um país bastante peculiar em relação aos games... Principalmente a sua relação com a pirataria. E foi na pirataria e na cópia de jogos que a indústria nacional de games se desenvolveu.
Esta história dos games brasileiros é tão interessante que atraiu a atenção da Red Bull, que fez um documentário só sobre a indústria nacional de games. E para nossa alegria, há uma versão do documentário em português. Para aqueles interessados nesta história, o link para o documentário se encontra neste link: http://www.redbull.com/br/pt/games/stories/1331828275602/serie-paralelos-narra-pirataria-de-games-no-brasil

segunda-feira, 31 de outubro de 2016

Desvendando o Atari, parte 2 - Desenhando um R6532

Há alguns anos eu dei início a uma série sobre o Atari e seu hardware, bem no início deste blog. Minha intenção era criar uma série de posts que abordavam dois assuntos principais do blog: eletrônica e jogos eletrônicos.
Bem, faz 6 anos que postei o primeiro texto da série, e não postei mais nada sobre o assunto. Um dos posts sobre o KiCad usou inclusive um componente do Atari, o R6532, como exemplo de criação de componentes. Eu pretendia criar todos os componentes do Atari no KiCad, para depois dar continuidade à série do Atari. Infelizmente fiquei devendo esta continuidade.
E é por isto que estou retomando a série do Atari, analisando melhor o esquemático desta placa. Aqui fica claro por que escolhi o Atari: não só ele é mais antigo (não teremos problemas de abordar seus esquemáticos aqui), mas também temos aqui um esquemático mais simples e que nos possibilitará compreender vários conceitos básicos sobre o hardware de jogos eletrônicos.
Nesta série então iremos redesenhar alguns esquemáticos do Atari encontrados no site Atari Age (escolhemos a versão PAL para refletirmos as configurações de nosso país). Vamos usar o conhecimento adquirido através da série sobre o KiCad.

Redesenhando o R6532

O nosso primeiro passo será desenhar todos os componentes do Atari que não são encontrados na biblioteca padrão do KiCad. Entre eles estão o processador 6507, o TIA PAL, conectores de joystick e o CI 6532 (que agrupava periféricos como o timer, memória RAM e portas de I/O).
Como mencionei antes, já desenhamos o R6532 em nossa série sobre o KiCad. Vamos redesenhá-lo, para criarmos uma biblioteca de componentes específica para o Atari.
O primeiro passo é abrir o KiCad. Estamos usando a nova versão do software (4.0.4) para esta tarefa. Vamos criar um novo projeto com o nome de Atari para podermos criar nossos componentes:

Figura 1. Criando um novo projeto
Figura 2. Definindo o nome do projeto
Com um projeto ativo no KiCad, os botões de edição de biblioteca são habilitados. Vamos criar primeiro os símbolos de nossos componentes que serão usados no esquemático. Para isto, vamos clicar no botão Schematic Library Editor na interface do KiCad.

Figura 3. Abrindo o editor de bibliotecas de esquemático
Uma vez no editor de bibliotecas, vamos criar um novo componente.

Figura 4. Botão para criação de componentes
Note que não selecionamos nenhuma biblioteca de trabalho. Isto porque, a partir deste nosso novo componente, vamos criar uma nova biblioteca. As configurações que vamos escolher para o R6532 são as mesmas que usamos na série sobre o KiCad.

Figura 5. Configurações do R6532

Feito isto, Estamos prontos para desenhar nosso R6532. O KiCad já coloca algumas propriedades do componente no desenho, como Nome do componente e o RefDes. Coloque o cursor do mouse em cima de alguma destas propriedade e digite M para movê-la. Vamos agora inserir os pinos de nosso componente, clicando no botão de adição de pinos:

Figura 6. Localização do botão de adição de pinos.

Clicando na área de desenho, veremos a tela de Propriedades do Pino. Vamos começar nosso desenho com o barramento de dados do R6532, então definimos as propriedades do primeiro pino, D0, a seguir:

Figura 7. Propriedades do pino D0
Segundo o Datasheet do R6532, o pino D0 é o pino 33. Da mesma forma, adicionamos os pinos D1 (32), D2 (31), D3 (30), D4 (29), D5 (28), D6 (27) e D7(26).

Figura 8. Pinos adicionados ao desenho.
Como podemos ver, os nomes dos pinos ficaram um pouco grandes para o espaçamento que deixamos. Podemos afastar mais os pinos, ou então redimensionar os textos. A segunda opção é melhor, para que nosso componente não ocupe muito espaço. Para isto, vamos posicionar o cursor do mouse em cima do pino e digitar E:

Figura 9. Editando o tamanho do nome dos pinos
Vamos usar um tamanho de 25mils para os nomes.
Assim que editarmos os pinos do barramento de dados, podemos passar para os pinos do barramento de endereços. O trabalho aqui é o mesmo para o barramento de dados e não precisamos repetir a explicação. Seguindo o exemplo do esquemático no site da Atari Age, vamos deixar um espaço de 100mils entre o barramento de dados e o de endereços (considerando que estamos usando 50mils entre os pinos de cada barramento). Isto destaca visualmente os dois barramentos e indica a qualquer um que ver o desenho que aqueles são dois barramentos separados. O resultado fica assim:

Figura 10. Pinos de dados e endereço
Para finalizar o lado esquerdo do componente, vamos adicionar os sinais de controle do R6532. Depois disto, no lado direito, colocaremos as duas portas de I/O existentes neste processador. Deve-se observar a direção dos pinos especificada no datasheet, como está descrito neste desenho:

Figura 11. Direção dos pinos no R6532
Ou seja, os pinos de endereço (A0-A6) são pinos de entrada, todos os pinos de controle exceto o pino IRQ são de entrada, o resto é bidirecional. Certifique que seus pinos estão assim para facilitar qualquer detecção de defeitos que o KiCad possa fazer.
Adicionei também, ao contrário do modelo do site Atari Age, os pinos de alimentação do R6532 como pinos visíveis. Assim evito qualquer tipo de confusão. Os pinos ficarão, portanto, desta forma:

Figura 12. Posicionamento dos pinos do R6532.
Falta agora desenhar o corpo do componente. Vamos usar para isto a ferramenta de desenho de retângulos para isto.

Figura 13. Botão de desenho de retângulos.

Desenhamos então o corpo do componente, depois posicionamos melhor as propriedades do componente para ficarem próximas a este corpo. Clicando-se duas vezes no texto R6532, editamos também o tamanho deste texto para diminuí-lo um pouco.

Figura 14. Editando o tamanho do texto.
Assim criamos o primeiro componente de nossa biblioteca.

Figura 15. Desenho do R6532 completo.

Falta ainda um detalhe para nosso componente ficar perfeito: precisamos mover a âncora do componente para o primeiro pino de nosso desenho. A âncora é a referência de nosso componente: quando você o seleciona no EEschema e o move, é este ponto que ficará "preso" ao mouse. Esta âncora é representada no desenho pelo encontro das duas linhas azuis. Para movê-la, usaremos o botão específico:

Figura 16. Botão para mover âncora.

Vamos escolher o pino D0 para ser nossa âncora, clicando no botão e depois na ponta de nosso pino. O desenho portanto ficará assim:

Figura 17. Desenho com a âncora no pino D0.

Criando a biblioteca

Agora que temos nosso primeiro componente, podemos criar nossa biblioteca de componentes do Atari. Para isto, existe um botão na barra superior do editor de bibliotecas.

Figura 18. Botão usado para adicionar o componente à uma nova biblioteca.
Ao clicar, o KiCad pedirá um nome para a biblioteca. Daremos o nome de Atari.lib. Como é uma nova biblioteca, o KiCad avisa que ela não poderá ser acessada até você adicioná-la em seu projeto no EEschema.

Conclusão

Criamos o nosso primeiro componente do Atari. O próximo passo será criar todos os outros componentes necessários para se desenhar o esquemático do Atari.

segunda-feira, 3 de outubro de 2016

Cultura e Games: Quando Stranger Things se converte aos 8 bits

Eu poderia começar este texto dizendo que não há um título mais apropriado que Stranger Things para a altamente aclamada série da Netflix. Afinal de contas, não é todo dia que vemos uma série totalmente nova ganhar tanta popularidade, deixando para trás séries que estão aí há mais tempo e possuem um público fiel.
É algo realmente estranho, mas um estranho bom. Aquele estranhar da saudade, da nostalgia... Ver novamente todas aquelas coisas que fizeram parte de sua infância. Estranho e normal, pois é normal também se lembrar dos bons tempos, de comemorar boas lembranças.
Podemos nos perguntar por que estou falando de Stranger Things hoje... Não, eu não o vi recentemente, mas em seu lançamento. Também não estou aqui para comentar sobre a inspiração que seus criadores tiveram dos games (a primeira imagem do mundo sombrio me levou imediatamente para Silent Hill).
Estou escrevendo este texto para destacar o trabalho de outras pessoas que certamente gostaram da série e tiveram a ideia de retratá-la de uma forma bem característica dos anos 80: em um video-game 8 bits (provavelmente isto já está se tornando uma arte). É o pessoal do canal CineFix, que têm se dedicado a criar "filmes" 8 bits de algumas produções cinematográficas.

terça-feira, 27 de setembro de 2016

Novidades do blog

Estou há quase 2 meses sem nenhuma nova postagem no blog, por estas estranhas correrias da vida... Mas espero que os próximos dias sejam mais interessantes para este blog.
Quando o blog foi criado, eu desejava escrever textos que envolvessem tanto o mundo dos games como a eletrônica. E foi assim que fiz uma série de apresentação do KiCad (primeiro post da série pode ser lido aqui), preparando terreno para se analisar os esquemáticos e o PCB de algumas plataformas de jogos. E bem no começo deste blog, fiz também um texto apresentando as características técnicas do primeiro sistema que pretendia analisar desta forma: o Atari 2600. Escolhi este sistema por ser mais simples, por possuir o hardware (facilitando a tarefa de checar como ele foi confeccionado) e por ser mais antigo, não trazendo nenhum problema de patentes.
Além disto, desde o final do ano passado o KiCad lançou sua versão 4.0.0, cuja interface pode ser vista na figura acima. Pode-se ver a adição de alguns botões novos nesta interface, que são botões para acesso direto ao editor de bibliotecas de símbolos e de footprints, a retirada do botão para o acesso ao CvPcb e a adição do botão para acesso ao Layout Editor. A nova versão também alterou o formato para os arquivos de PCB e de bibliotecas.
Sendo assim, me pareceu também apropriado seguir a série do KiCad, usando o programa para implementar tudo que foi apresentado naquela série. Assim poderemos ver exemplos práticos do uso do KiCad para criar um esquemático, PCB, e sua visualização. Ao mesmo tempo, entenderemos como o Atari 2600 funcionava, abrindo caminho para projetos mais audaciosos... Então, muita coisa interessante será feita aqui.
Estarei dividindo toda esta tarefa em passos menores, para que a explicação fique bem detalhada. Espero que esta seja uma ótima série para quem nos acompanha.

terça-feira, 2 de agosto de 2016

Uma apologia do ouriço azul

Falei muito pouco sobre Sonic aqui neste blog. Na verdade, fiz menção a seu aniversário de 20 anos apenas. Hoje ele já está com seus 25, está ganhando novos jogos e infelizmente ganhou uma crítica bastante injusta por parte do pessoal da GameBlast. Agradeço ao pessoal da Retroplayers por apontá-la (e por fazer a crítica à crítica).
Sonic foi um dos jogos que mais me marcou na infância. Lembro-me ainda do meu aniversário, quando ganhei finalmente um Megadrive 2 que vinha com o cartucho do Sonic incluído. Até então não conhecia o jogo, mas não demorou muito para o jogo alcançar o topo da minha lista de jogos preferidos. Meus irmãos e eu tivemos praticamente todos os jogos da série. Infelizmente não tivemos o Sonic & Knuckles para aproveitar uma das maiores sacadas que uma empresa de jogos poderia ter, que é a de fundir um novo jogo com suas versões antigas. Imagine: depois de 3 versões de jogos, você descobre que havia mais para se jogar ali? E isto em uma época que não havia DLCs ainda...

Certamente muitos fãs de Sonic conhecem o personagem melhor do que eu... Mas acho que ainda posso falar de Sonic com alguma justiça, principalmente se tratando da fórmula que o tornou famoso durante a "guerra" dos 16 bits. Não fiz apenas o download dos jogos recentemente, eu fiz parte de toda aquela geração.

Assim, pude identificar alguns erros básicos no artigo da GameBlast e gostaria de comentá-los, como uma defesa de nosso querido ouriço azul. E para mim, o principal deles é achar que "o fundamento principal de Sonic é ir rápido", e que isto exclui outras propostas que o jogo oferece ou ignorar com isto que o jogo se enquadra em um gênero muito típico da geração 16 bits. Na verdade, acredito que o autor tenha confundido uma característica do personagem (ser rápido) com a proposta principal (e aqui ele aparentemente quer dizer única) do jogo.
Sonic é rápido, e isto foi sim usado como marketing do jogo (principalmente para explorar o que Megadrive tinha sobre o SNES). Mas Sonic também se enquadra nos gêneros de jogos de plataforma e side-scrolling. Era uma combinação típica para a época e fazia muito sucesso, de fato. Por isto é de se esperar que passar de fases como a Marble Zone de Sonic 1 envolva "pular em plataformas pequenas enquanto se desvia de inimigos, espinhos e pilares de lava". Esta é a essência de um jogo de plataforma que Sonic está inserido. E isto também é um dos objetivos do jogo. O autor chega a mencionar outros jogos de plataforma, mas ele tenta sobrepor a velocidade sobre o gênero, algo totalmente sem precedentes. Sonic não é um jogo de corrida onde o objetivo é só correr. Ele é ainda um jogo de plataforma, onde o personagem é veloz e capaz de aproveitar esta velocidade quando isto requer. E se o personagem é rápido, é óbvio que existam armadilhas para o personagem quando este a emprega. O que o autor do artigo espera de dificuldade no jogo, afinal de contas?

Acredito, no entanto, que o autor comete um erro que nem todo mundo sabe o nome, mas sabe que está ali. Alguém comentou : "emulador nenhum vai recriar a experiência e a atmosfera da época". Exatamente! O erro que está por trás de todo o artigo é chamado de anacronismo. O autor descreve em seu texto a metodologia que vai usar:

Meu objetivo era jogar, não necessariamente até o fim, mas o suficiente de cada um desses jogos para poder julgar se merecem, realmente, serem lembrados como alguns dos melhores daquela época.

A metodologia está viciada desde sua concepção. Afinal de contas, por mais que ele se esforce, ele ainda é um jogador moderno revisitando um jogo antigo com a mentalidade de um jogador de nossos dias. Ele em momento algum se perguntou: o que um jogador da época via naquele jogo? Se ele foi jogador naquela época, ele não falou nada de sua experiência. Se não foi, por que não entrevistou alguém que foi?
Um jogador moderno talvez espere que haja um caminho mais fácil e outro mais difícil em uma bifurcação. Ele se perguntou se um jogador da época esperava estas coisas? Ele se perguntou se algum jogador da época achava aquele jogo (ou qualquer outro do gênero) repetitivo?
Afinal, o que é ser repetitivo? E por que Sonic sofre deste problema, enquanto que os outros jogos de plataforma não?
Como jogador naquela época, eu posso afirmar que estava muito mais preocupado com os espinhos e armadilhas da fase Marble Zone do que com o fato dela ser repetitiva. Aliás, nem me passava pela cabeça a palavra "repetitivo". Estava muito mais preocupado em gastar tempo para chegar em uma área antes inacessível do que aproveitar toda a velocidade do Sonic para passar a fase correndo. E eu sabia que devia usar a velocidade do Sonic em alguns lugares para conseguir isto.
O autor criou uma série de defeitos que, pelo menos para mim como jogador, nunca passaram pela minha cabeça. Não sei se passaram pela cabeça de alguém.
Isto talvez possa ser usado para alegar que um jogador moderno não gosta daquele tipo de jogo. Mas nem se isto for demonstrado, podemos ainda concluir que a franquia não foi feita para 25 anos. Afinal de contas, por que tantos fãs estão comemorando o mais novo Sonic Mania?


Se o problema é ser repetitivo, por que os fãs estão tão ansiosos pelo velho jogo de plataformas side-scrolling? O autor sequer tenta dar resposta a isto, o que me leva a crer que ele não compreende e nem tentou compreender bem o assunto que desejou comentar. Um problema que nossa mídia brasileira em geral apresenta...
O final do texto foi escrito, na minha opinião, só para convencer o leitor que a análise foi neutra, imparcial, dando alguns elogios genéricos. Mas é bem difícil concluir isto quando vemos a série de escolhas que o autor faz em seu texto.

Fico triste então de ver este tipo de crítica sem compromisso pela rede, apenas para alimentar controvérsia. Não porque fico triste com qualquer crítica a um personagem que gosto (cada um é livre para gostar do que quiser). O que me deixa triste é ver a possibilidade de revisitar toda a história por trás de um jogo e da mentalidade da época ser jogada na lata do lixo. O que me deixa triste é ler um artigo que se propõe a explicar algo possuir mais opiniões pessoais do que informações, como se a opinião de uma pessoa fosse base para a realidade.

segunda-feira, 30 de maio de 2016

Defeito no PS4: uma cobra!

Não sei se muitos que vêm a este blog já se aventuraram a consertar seus aparelhos, mas este defeito é realmente inusitado e está rodando o mundo. O vídeo foi feito em Bragança Paulista em dezembro de 2015, e mostra um PS4 que deu problema por que uma cobra entrou no aparelho causando curto na fonte... Para aqueles que acham que já viram de tudo...

Apresentação de Ibuki em Street Fighter 5

E mais um personagem é apresentado aos fãs de Street Fighter 5: Ibuki, a jovem ninja que apareceu primeiramente em Street Fighter 3. E pelo visto ela está cheia de kunais para gastar...

quarta-feira, 25 de maio de 2016

The Game Boy, uma autópsia de hardware

O canal JackTech está fazendo uma série de vídeos que são o motivo principal de manter este blog: unir eletrônica e videogames. Nesta série, ele está dissecando o hardware do Game Boy, revelando também a parte de programação.
São vídeos muito detalhados. Se você compreende bem o inglês (infelizmente os vídeos não possuem legendas em outros idiomas), então não perca esta oportunidade.

O primeiro vídeo fala um pouco do processador e de como é difícil programar em assembly:


O segundo vídeo traz algumas correções necessárias ao primeiro, e adiciona algumas informações:


O terceiro vídeo nos mostra a parte gráfica e sonora do Game Boy:

terça-feira, 19 de abril de 2016

Guile está chegando para Street Fighter V

Depois do anúncio de Alex, aguardávamos qual o próximo personagem que seria anunciado pela Capcom. E eis que o próximo é nada mais, nada menos que Guile. Era de se esperar, já que seu velho amigo Nash voltou dos mortos para esta nova versão de Street Fighter.
Depois de lançar algumas imagens do personagem, hoje a Capcom lançou o vídeo de apresentação de Guile, que pode ser viso abaixo.

V-Skill

O V-Skill de Guile é o Sonic Blade, uma espécie de Sonic Boom feito na vertical, que fica no mesmo lugar. Ele pode ajudar táticas com seus Sonic Booms.



V-Trigger

O V-Trigger de Guile se chama Solid Puncher, onde ele fica com um campo de energia em volta das mãos. Neste momento, Guile poderá usar seus Sonic Booms continuamente.


Critical Art

Seu Sonic Hurricane volta para mais esta versão de Street Fighter.


Outros detalhes

Aparentemente uma das características mais comentadas por internautas sobre esta nova versão do Guile é que ele agora é capaz de andar agachado, permitindo-o se locomover e carregar golpes como Sonic Boom ou Flash Kick.

sexta-feira, 15 de abril de 2016

Uma breve história do Playstation

Há mais de vinte anos atrás o Playstation era lançado, dando início a mais um capítulo da história dos videogames. Muitos jogos foram feitos, muitos fãs se tornaram fãs ali (alguns ficaram mais fãs ainda), muita coisa realmente aconteceu.
Esta história é recontada novamente por Phil Harrison, ex executivo da Sony. Se você sabe inglês, não perca este relato.

quarta-feira, 30 de março de 2016

Street Fighter V: Vídeo de apresentação de Alex

Muitos pediam a volta do personagem Alex, de Street Fighter 3, deste que foi anunciado esta nova versão de Street Fighter. E como primeiro lutador adquirido por DLC, ele está voltando para a franquia.
A Capcom anda enfrentando uma série de problemas técnicos e ficou um bom tempo com seus servidores offline. O anúncio foi feito hoje de que os servidores iriam voltar a operar, e espera-se com isto que o personagem esteja disponível para jogar já com este retorno. É esperado também uma pré-versão do sistema de compras do jogo, Zenny. Enquanto a versão final não estiver disponível, Alex estará disponível livremente.

terça-feira, 22 de março de 2016

20 anos do lançamento de Resident Evil

Há exatos 20 anos, um grupo de policiais da delegacia de Raccoon City sairia para investigar os estranhos acontecimentos de uma mansão muito sinistra em seus arredores. Ninguém imaginaria então que aquele jogo daria início a uma grande franquia.
Não havia muito tempo que o Playstation 1 havia sido lançado, e as pessoas ainda estavam acostumadas com sprites e jogos de plataforma. É verdade que Resident Evil não era bem o primeiro jogo do estilo (Alone in the Dark foi uma das inspirações dos criadores), mas este estilo ainda não estava tão popularizado. Por quê? Me pergunto às vezes... Talvez porque estes jogos eram da plataforma PC, que não era muito acessível a todos, não pelo menos aqui.
A sensação de se jogar a primeira vez Resident Evil é indescritível. Como não existiam jogos de survival horror, a tendência de um novato era desconfiar de tudo. A Capcom provavelmente sabia disto, já que colocava todo tipo de pergunta capciosa durante o jogo. "Você deseja retirar a tampa da banheira?" Hoje em dia não pensaríamos duas vezes!! Mas naquela época, um novato poderia muito bem imaginar que coisas como "ácido no lugar de água" faziam parte do jogo, e que se você fizesse aquilo talvez tivesse que repetir os últimos 30 minutos de jogo (aqueles que você gastou torrando toda sua munição em 4 zumbis).
Acredito que o grande alto deste jogo seja a quantidade enorme de charadas e enigmas para resolver. Resident Evil não era apenas um jogo de sobrevivência, era um jogo de segredos. O jogo te levava a pensar um pouco para seguir em frente. Este aspecto é, provavelmente, o que mais sinto falta.
Então hoje completamos 20 anos que este primeiro jogo foi lançado. Tenho muitas lembranças boas deste jogo, e acredito que muitos que o jogaram também têm. Só para matar um pouco da saudade, vamos rever a introdução do jogo.

segunda-feira, 15 de fevereiro de 2016

Amanhã tem Street Fighter 5!!!!

Muito se tem falado sobre a mais nova versão do clássico de lutas, Street Fighter 5. Com tantos vídeos e demonstrações, testes e tudo mais, finalmente estamos chegando ao dia de seu lançamento. Então vamos dar uma pincelada aqui, bem rápida, pois acredito que todos já tenham visto ou lido alguma coisa a respeito deste jogo.
Bem, podemos então começar com a lista oficial de golpes, que pode ser encontrada no site oficial, em português: http://streetfighter.com/characters/?lang=pt-br.
Está em dúvida sobre qual o personagem que você vai querer jogar? Bem, a Capcom lançou estes dias vários vídeos de apresentação dos personagens.

Ryu

Ken

Chun Li

Cammy

M. Bison

Dhalsim

Zangief

Charlie

Vega

Birdie

R. Mika

Karin

Rashid

Laura

F.A.N.G.

Necali



Fora todos estes, temos ainda um trailer do jogo onde, no final, a Capcom já faz um teaser para o primeiro personagem que ser feito download: Alex.

sábado, 7 de novembro de 2015

Cultura e games: Metroid, The Sky Calls!

Existem muitos fãs de Metroid no mundo, mas estes daqui se superaram. Eles fizeram um pequeno filme cuja qualidade é excepcional.
Para quem gosta de Metroid, confiram o filme Metroid: The Sky Calls. Acredito que não vão se arrepender!

sexta-feira, 16 de outubro de 2015

NPD faz um relatório sobre comunidade gamer brasileira

A NPD fez um estudo sobre a comunidade gamer do Brasil, e divulgou os resultados no último dia 12. O relatório revela alguns dados muito interessantes, principalmente para os desenvolvedores de jogos no país.
Por exemplo, sabemos que os games são uma atividade muito apreciada pelos brasileiros, com 82% da população entre 13 a 59 anos jogando pelo menos em algum dispositivo. Apesar de jovens estarem mais propensos a jogar, temos ainda que 65% das pessoas entre 45 e 69 anos jogam.
A atividade no Brasil é bem distribuída entre os três principais tipos de plataformas: consoles, PC e dispositivos móveis.Os PCs são os dispositivos mais usados (47%) seguidos por celulares plataforma Android (38%). A média brasileira é que cada gamer joga em 2,6 dispositivos. Quando perguntados qual o dispositivo primário, os primeiros da lista são os consoles, seguidos por computadores, celulares e portáteis.
Em relação ao tempo de jogo, a média é de 15 horas por semana, distribuídos entre todos os dispositivos. Os jovens jogam mais, aproximadamente 19 horas.
A parte mais interessante da pesquisa é sobre os formatos de jogos que são a preferência entre os brasileiros. A maioria dos entrevistados diz que gosta tanto dos formatos digitais como dos físicos, ficando apenas 15% dos entrevistados alegando jogar apenas em formatos físicos (por exemplo, CDs, DVDs, cartuchos).
E onde os brasileiros compram estes jogos? A pesquisa revela que vias alternativas de compra (como nossos conhecidos camelódromos, mas não apenas estes) ainda são uma fatia muito grande do mercado, mas as vias oficiais têm crescido bastante nos últimos tempos. Na pesquisa, 62% dos gamers diz ter comprado seus jogos por meios normais, sendo que 38% das pessoas disseram ter comprado seus jogos no mercado negro ou fora do país.
Aparentemente os brasileiros têm buscado mais a legalidade. Esta é uma informação muito interessante para desenvolvedores.

sexta-feira, 21 de agosto de 2015

A incrível música de DonutDrums

E depois de algum tempo sem postagens, volto para falar um pouco deste canal de músicas de videogames, o DonutDrums. O autor do canal faz algo muito parecido com muitos que já postei por aqui: toca um instrumento de cada vez, depois ele une todos os sons para formar a música de um jogo.
E como toca bem! Estou postando aqui apenas os que me interesso mais, mas uma visita pelo canal dele será bastante recompensadora!

O tema do Spark Mandril, de Megaman X:



A música "Under the Rotting Pizza", do Final Fantasy 7:


Forest Frenzy, do Donkey Kong Country:


Maybe I'm a lion, do Final Fantasy 8:

terça-feira, 16 de junho de 2015

Final Fantasy 7 vai finalmente ganhar seu remake!

Como dizia a matéria do Kotaku, fãs do jogo vêm pedindo um Remake desde que o jogo foi lançado. E depois de uma série de desculpas por parte da Square-Enix, eles finalmente anunciaram ontem que o jogo será refeito. Pelo trailer, é possível que ele seja relançado para mais de uma plataforma, já que é isto que o "Play it first on Playstation 4" insinua.

quinta-feira, 18 de dezembro de 2014

Jogando Megaman 1 pela primeira vez...

A React disponibilizou um vídeo na internet, onde filmaram jovens jogando pela primeira vez Megaman 1, para NES... Quem já jogou este sabe que não é muito fácil... Então, vamos ver qual a reação destes novatos?

sexta-feira, 26 de setembro de 2014

Shang Tsung visita o reino Mushroom

A gente já está acostumado com um monte de crossovers que surgiram com o tempo. Mas há alguns que poderiam existir ainda... Esta animação, muito bem feita, mostra como seria o reino Mushroom se Shang Tsung resolvesse dar uma voltinha por ali...

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